Mobilisations pour les salaires, pensions et allocations du 27 Janvier 2022 : appel à la grève dans le jeu vidéo

Depuis le début de 2021 l’inflation, en France et dans le reste de l’Europe, est dangereusement en hausse, et avec elle le coût de la vie, en particulier cette année le coût de l’énergie. Les salaires, aides sociales, retraites, allocations, etc. ne suivent pas cette inflation, conduisant à une perte générale de pouvoir d’achat. Le marché de l’emploi stagne, la mise en application des derniers éléments de la réforme de l’assurance chômage continue d’appauvrir des centaines de milliers de personnes.

Dans ce contexte de pauvreté grandissante, le dernier rapport annuel du Secours Catholique explique par exemple qu’une personne vivant en France sur 10 a demandé une aide alimentaire, et que parmi celles-ci plus d’un quart (soit près de 2 millions de personnes!) passent régulièrement une journée entière sans manger. Ces nombres sont en hausse pour la première fois depuis longtemps, et ont particulièrement augmenté chez les jeunes de moins de 25 ans.

La campagne pour les prochaines élections, présidentielle et législatives, va voir une majorité de candidat‧es réclamer la réduction de la solidarité d’état. Plutôt que perdre du temps à analyser les programmes pour savoir qui voudra bien laisser des miettes aux précaires, aux jeunes, aux retraité‧es et aux travailleur‧ses, nous devons prendre les devant et imposer des demandes claires.

Alors que, depuis 2021, les luttes locales victorieuses se multiplient pour obtenir de meilleurs salaires, une intersyndicale a appelé à une mobilisation nationale le 27 Janvier, pour demander l’augmentation des salaires du privé comme du public, des allocations pour les jeunes en formation et en recherche d’emploi, et des pensions des retraité‧es.

Dans le jeu vidéo, on constate une grande précarité des personnes en début de carrière, des statuts freelance, des postes que le patronat considère comme sacrifiables (QA, CM, etc.) et, dans le contexte de l’épidémie de Covid-19, des personnes qui travaillent dans des entreprises accueillant du public. Une proportion extrêmement grande d’entre nous connaissent ou ont connu les privations causées par les bas salaires, le chômage, la peur de ne pas (re)trouver un emploi.

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo rejoint donc la mobilisation en appelant à la grève le 27 Janvier 2022, et appelle les travailleur‧ses, chômeur‧ses, retraité‧es et étudiant·es du jeu vidéo à se mobiliser dans leurs entreprises, dans les assemblées générales et dans les manifestations qui auront lieu partout en France. Le STJV sera officiellement présent dans plusieurs manifestations en France.

Nous rappelons que cet appel couvre le champ d’action du STJV dans le secteur privé, et concerne donc toute personne employée par une société d’édition, de distribution, de service et/ou de création de jeu vidéo ou matériel pour le jeu vidéo quel que soit son poste ou son statut et quel que soit le type de production de sa société (jeux consoles, PC, mobile, serious games, expériences VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, consoles de jeu, streaming, etc.), ainsi que tout·es les enseignant·es travaillant dans des écoles privées dans des cursus en lien avec la production vidéoludique. Pour toutes ces personnes, et puisqu’il s’agit d’un appel national à la grève, aucune démarche n’est nécessaire pour se mettre en grève : il suffit de ne pas venir travailler les jours où vous souhaitez faire grève.

N’hésitez pas à nous contacter si vous avez des questions.

Nouvelle vague épidémique, même solutions : télétravail, isolement, vaccins

Dans un précédent communiqué, nous rappelions les dangers des choix politiques et de la communication mensongère du gouvernement autour du passe sanitaire et des vaccins contre le Covid-19, qui ne sont pas la panacée infaillible qu’iels ont essayé de nous vendre.

La réflexion sur la pandémie et la santé publique sont quasiment absentes de tous les médias, qui préfèrent tourner en boucle sur la dernière panique morale d’extrême-droite et faire campagne pour des fascistes. Après bientôt deux ans en situation de pandémie un énième variant émerge, l’épidémie reprend à des niveaux jamais atteints, et le gouvernement continue sa politique criminelle d’inaction. C’est faire comme si le Covid n’avait pas déjà fait plus de 100 000 morts en France, dont la majorité aurait pu être évitées en prenant des mesures plus volontaires plutôt qu’en vantant des solutions miracles pour privilégier les profits du capital à toutes les étapes.

Le nouveau variant particulièrement inquiétant, Omicron, pourrait venir encore empirer la situation, comme Delta avant lui. Rappelons d’ailleurs que plus la circulation du virus est élevée, plus ces mutations ont des chances d’apparaître, de tuer de nouvelles personnes et de prolonger l’épidémie. Les failles des politiques de santé publique favorisent directement leur émergence. C’est pourquoi il est absolument nécessaire de lever les brevets sur les vaccins afin de garantir un accès équitable et mondial à la vaccination, et mettre fin à la pandémie.

En ce moment même, de nombreuses entreprises du jeu vidéo tentent de formaliser leurs politiques d’accès au télétravail, en faisant généralement leur possible pour qu’il ne se démocratise pas de trop, et conserver ainsi leur contrôle sur les employé·es. Certaines ont même forcé un retour complet dans les locaux depuis plusieurs mois. Nous réclamons la mise en place massive du télétravail dans le jeu vidéo, afin que tous‧tes les travailleurs et travailleuses volontaires puissent éviter de risquer leur santé au travail et dans les transports.

Cette demande n’est ni absurde ni compliquée, les précédentes vagues ont bien montré que c’était possible. Les entreprises avaient massivement mis en place le télétravail, qui reste une solution pratique, efficace et éprouvée par plus d’un an de crise sanitaire. Les métiers du jeu vidéo, dans leur ensemble, y sont très propices, et donc il n’y a aucune excuse valide pour ne pas diminuer l’exposition des travailleur‧ses et de leurs proches à une infection.

Et si la présence physique dans les locaux est réellement nécessaire, l’application des mesures sanitaires (désinfection et aération des locaux, distanciation physique, protection par le port du masque durant toute la journée de travail) est indispensable et obligatoire. Rappelons également que des dispositifs techniques existent, et doivent être adoptés en complément des mesures individuelles : des capteurs de CO2 peuvent détecter un manque d’aération (à condition de prendre les mesures nécessaires en conséquence !), et des dispositifs de filtration de l’air (norme HEPA) sont une solution adaptée pour les lieux où l’aération n’est pas possible. Ce ne sont pas des mesures de confort, mais bien des conditions nécessaires à tout travail dans des locaux communs !

Pour les travailleurs et travailleuses, les bénéfices (réduction significative des risques pour soi et pour les autres, et à terme participation à l’éradication du virus) de la vaccination sont immenses et incontestables mais, contrairement aux mensonges colportés par certains ministres, elle ne protège pas à 100% et n’empêche pas complètement de se contaminer ou de contaminer les autres. Le vaccin n’est donc pas une solution individuelle mais collective.

Il est important que le plus grand nombre d’entre nous profite d’avoir accès à une dose de rappel (troisième pour la plupart des gens) pour se faire vacciner, non pas pour suivre aveuglément le gouvernement mais pour notre santé à toutes et à tous. Rappelons à ce sujet que la loi votée en Juillet dernier par le parlement entérine, dans son article 17, l’autorisation pour les salarié·es d’aller se faire vacciner sur les horaires de travail, sans diminution du salaire ou des droits aux congés. Il n’y a donc plus aucune excuse possible à ce niveau, et nous serons intraitables face à toute entreprise qui s’opposerait à l’exercice de ce droit.

Depuis le début, la campagne de vaccination du gouvernement favorise de manière disproportionnée les populations aisées, comme toutes ses politiques. Agissons de manière autonome pour construire une couverture vaccinale capable de protéger tou‧tes les travailleur‧ses !

Pour construire la solidarité et l’entraide nécessaire pour faire face à la pandémie, continuons ensemble à :

  • nous vacciner et faire les rappels nécessaires ;
  • inciter nos proches à se faire vacciner ;
  • aider les personnes qui souffrent de la nature discriminatoire de l’accès aux rendez-vous de vaccination à les prendre ;
  • rappeler et réclamer la stricte application des gestes barrières et autres mesures sanitaires, dans notre vie quotidienne et au travail ;
  • nous isoler et nous faire tester, dans la mesure du possible, au moindre symptôme ou doute.

Les écoles se mettent au service de l’industrie, et non des étudiant‧es

Cet article est une sous-partie d’un grand dossier sur les études de jeu vidéo publié par le STJV. Vous retrouverez le sommaire de ce dossier, et les liens vers toutes ses parties, ici : https://www.stjv.fr/2021/09/dossier-sur-les-etudes-de-jeu-video/

Les études de jeu vidéo habituent donc les étudiant‧es à travailler dans de mauvaises conditions, en étant surchargé‧es de travail et en devant s’organiser et trouver des solutions aux problèmes seul‧es, sans soutien. Ce qui contrevient à la principale mission des écoles : l’apprentissage. Elles les exposent également à des ambiances sexistes (souvent catégorisées par le terme « boys’ club ») et à du harcèlement, tout en tombant dans le favoritisme envers des personnes aux comportements nocifs, voire dangereux. Enfin, en leur promettant monts et merveilles pour des carrières dans un milieu de passioné‧es, en les dépossédant de leur travail et en ignorant sciemment le droit du travail, elles les poussent vers la précarité.

Tous ensemble, ces problèmes s’accumulent pour dévoiler la véritable fonction de l’enseignement tel que conçu dans le jeu vidéo (et beaucoup d’autres industries) : les écoles servent l’industrie et les entreprises, pas leurs « client‧es », c’est à dire les étudiant‧es. Que cette fonction soit consciente ou non chez les directions d’écoles importe peu, car le résultat reste le même quelle que soit l’intention.

Le premier résultat de cette mise au service de l’industrie se caractérise par des études qui assurent une présélection des futur‧es travailleur‧ses pour les entreprises. Si cela s’opère dès l’entrée, comme dit précédemment, le coût matériel et les conditions d’études terminent de procéder à l’élimination des personnes fragilisées, minorisées et handicapées. Les personnes « non conformes » qui arrivent à rentrer dans les études de jeu vidéo subissent une pression en continu au cours de leurs années d’études, qui les pousse vers la sortie. Parmi le peu de chiffres disponibles sur l’industrie française du jeu vidéo, on en trouve deux très parlants dans le baromètre annuel du SNJV qui exposent l’ampleur du problème pour les femmes, une des catégories de personnes discriminées parmi tant d’autres : il indique pour 2019 un pourcentage de 26 % de femmes dans les écoles de jeu vidéo, mais seulement 14 % de femmes dans les entreprises de l’industrie. Ceci témoigne des discriminations à l’embauche mais aussi des abandons, nombreux, de femmes au cours de leurs études.

Cette présélection permet aux entreprises de s’assurer que la majorité des personnes qu’elles recrutent seront « adaptés » à l’industrie, ou suffisamment « dociles » pour souffrir en silence, et qu’elles n’auront donc pas besoin d’adapter leurs bureaux, méthodes et organisations de travail, leur économisant ainsi de l’argent. Elle a également pour effet d’uniformiser l’industrie : socialement, en gardant une majorité d’employé‧es issues de classes moyennes et supérieures, et culturellement, en s’assurant que les idées, thèmes et intentions apportées par les travailleur‧ses ne sortent pas trop du cadre actuel de l’industrie. Les efforts pour inciter les étudiant‧es à créer des jeux « marketables » et le favoritisme qui en découle envers les étudiant‧es qui rentre dans le moule du secteur, participent énormément à cette uniformisation culturelle. Et ce alors que l’industrie gagnerait à laisser plus de champ à l’exploration de nouvelles thématiques et mécaniques.

En plus de cette sélection sociale, les écoles participent également très activement à un formatage des étudiant‧es, les poussant à accepter des conditions de travail dégradées en studio. Les enseignements y sont majoritairement techniques, pour répondre aux listes de prérequis des offres d’emploi, et ne se soucient guère de la socialisation et du bien-être au travail des étudiant‧es. Les cours abordant le droit du travail, les relations en entreprise et les problèmes qu’on y rencontre sont rares. Mais cela est d’une certaine manière compréhensible, puisque ces mêmes problèmes sont présents en écoles (en témoigne le nombre d’entre elles qui ne respectent pas le droit du travail). Dans les quelques écoles en proposant, ils sont particulièrement axés sur l’entrepreneuriat, ce qui a de multiples utilités pour le patronat :

  • faire rêver les élèves qui voudraient fonder leur propre studio ;
  • les faire penser comme des patron·nes ;
  • les pousser vers des situations précaires comme l’auto-entrepreneuriat
  • les détourner des recours légaux auxquels iels ont accès.

« pour se faire embaucher à coup sûr, vous prenez le statut d’auto-entrepreneur et vous demandez la moitié du SMIC horaire pour un temps plein »

Propos rapporté d’un·e responsable à l’école Bellecour

« Pendant un cours « contrat et loi », on nous a expliqué qu’en cas de problème, aller aux prud’hommes, c’était prendre le risque d’être « flagué » comme un emmerdeur »

Ancien·ne élève d’une école de jeu vidéo

Les écoles ne proposent pas que des interventions de professionnel‧les et entreprises souhaitant partager leur savoir. Y sont également invités des professionnel·les venant simplement faire de la publicité de leurs produits, méthodes de production ou studio tels des VRP, ainsi que les lobbies patronaux (dont les écoles sont souvent membres). Il est ainsi presque impossible d’échapper à la propagande patronale décontextualisée lors de ses études, dont le but reste d’apprendre aux étudiant‧es à aimer les conditions de travail dégradées de l’industrie.

« [Nous avions] des interventions de « professionnels » du JV pour nous apprendre à cruncher comme il faut. […] Nous étions conditionnés à apprécier ça. Dans nos têtes c’était fantastique. »

Ancien·ne élève d’une école de jeu vidéo

Ces professionel·les en viennent aujourd’hui à venir directement sélectionner les étudiant‧es dans les écoles. Cela se fait avant tout à travers les jurys de projets, souvent abordés par les étudiant‧es et membres du jury comme des simili-entretiens d’embauche, à fortiori car ces moments sont présentés par les écoles comme des opportunités pour les entreprises de prospecter. De manière assez habituelle, ces jurys sont composés de professionnel‧les qui se sont porté·es volontaires après une annonce ou proposition des écoles, parfois relayée et approuvée en interne par les entreprises. Ce qui passe pour une initiative louable au premier abord, s’apparente une fois de plus à du travail gratuit au profit des écoles, aux nombreux effets pervers. En effet ces volontaires ne sont quasiment jamais qualifié‧es pour évaluer du travail étudiant, et leur présence peut répondre a des motivations très variées et très personnelles, parfois graves, certain‧es y voyant une opportunité de dénigrer le travail d’étudiant‧es, voire de les harceler. Leur présence participe également à la reproduction et l’uniformisation des productions de l’industrie, en favorisant les projets proches de leurs goûts personnels et de ce qu’iels produisent elleux-mêmes.

« L’école *** recherche des pros pour son jury de fin d’année. […] C’est l’occasion rêvée pour aller encourager les jeunes et/ou aller passer vos nerfs sur eux »

Mail interne d’un studio français

La présence directe, à tous les niveaux, des professionnel‧les et représentant‧es des entreprises de l’industrie brouille la frontière entre celle-ci et les écoles, en assurant notamment la promotion de l’industrie au détriment de l’information des étudiant‧es sur ses réalités beaucoup moins enviables. Que cela soit conscient et/ou assumé ou non, le but des écoles reste de fournir des machines productives aux entreprises, pas de préparer des personnes à vivre leur travail dans les meilleures conditions. Les interventions du STJV en école, que nous faisons depuis plusieurs années et durant lesquelles nous initions les étudiant‧es au droit des stages, du travail et aux réalités de l’industrie, essaient de pallier à leurs déficiences et de contrebalancer la présence des lobbies patronaux en leur sein. Nous continuons nos efforts en ce sens et restons disponibles, dans le but d’en faire dans le plus d’écoles possibles. N’hésitez pas à nous contacter.

Harcèlement : Ubisoft préfère jouer la montre et faire de la comm’ que protéger les employé·es

Ce communiqué a été écrit par des salarié‧es du groupe Ubisoft en France, incluant les sections STJV d’Ubisoft Annecy, Ubisoft Montpellier et Ubisoft Paris.

Rappel : dans cet article et plusieurs autres, nous utilisons le sigle CSE : le CSE (Comité Social et Economique) est un conseil de travailleur·ses qui est obligatoire dans toute entreprise à partir de 11 employé·es. Ses membres sont élu·es par les employé·es de l’entreprise et ont le statut de « salarié protégé », ce qui empêche de les licencier durant leur mandat sans accord de l’Inspection du Travail. Le CSE a notamment pour mission la protection des travailleur·ses de l’entreprise, en les conseillant, en transmettant leurs retours à la direction, et en veillant au respect de la loi par l’entreprise.


Il y a un peu plus d’un an, Ubisoft faisait face à une vague de témoignages sans précédent sur de très nombreux cas de harcèlement et d’agressions ayant lieu dans le groupe. Ces témoignages mettaient en cause de nombreuses personnes y compris certaines haut placées au sein de la hiérarchie du groupe, et révélaient une structure d’entreprise qui n’avait aucun remord à ignorer les multiples alertes lancées sur ses membres, tout en poussant à la sortie les victimes.

Notre analyse de la situation n’a pas changé depuis. Il est nécessaire, plus que jamais, que les travailleuses et travailleurs (via leurs représentations, syndicats ou autres déclinaisons locales) soient intégralement parties prenantes des processus de décision visant à régler ces problèmes. À ce titre, les membres de nos sections au sein d’Ubisoft qui sont également élu·es CSE, notamment les représentants de chaque section, ont travaillé d’arrache-pied pour obtenir que cela soit le cas.

Ce travail de longue haleine (voir la frise chronologique des événements ci-dessous), face à une direction qui a usé de toutes les ficelles à sa disposition pour gagner du temps, se retrouve aujourd’hui bloqué par une réponse brutale et complètement hors-sol de la direction du groupe, qui refuse tout net nos demandes. Encore une fois, cette direction ne peut en aucun cas prétendre faire table rase du passé en remplaçant uniquement une ou deux « têtes pensantes » trop connues pour se refaire une image plus propre.

En refusant d’intégrer des salarié·es au processus de remontées et de décision sur le harcèlement, la direction d’Ubisoft montre qu’elle n’a jamais eu la volonté de faire plus que de la communication pour « sauver la face ».


Un autre élément récent illustre bien cette volonté : l’introduction d’un sixième attribut d’évaluation (en plus des cinq pré-existants, donc). Ce sixième attribut, « Incarner l’exemplarité », s’appliquerait à toute personne travaillant chez Ubisoft, et non seulement il impacterait sa rémunération comme toute l’évaluation (voir le lien ci-dessous), mais il serait aussi utilisé comme multiplicateur pour le bonus de production en cas de sortie de jeu. Cet attribut pose d’énormes problèmes, car il lui est donné une importance capitale, alors que sa définition est des plus vagues : « faire preuve d’empathie », « être inclusif‧ve », « avoir une approche constructive »…

Le système d’évaluation d’Ubisoft est déjà extrêmement bancal et injuste, ainsi que nous le rappelions en juin dernier. Ce système est facteur de risques psycho-sociaux, et rajouter un dispositif risquant fortement d’augmenter ces facteurs de risques plutôt que de réformer de fond en comble les systèmes d’évaluation et de rémunération en place est tout simplement irresponsable.

Cet ajout est un pur outil de communication : il permettra à la direction de se gargariser de lutter contre le harcèlement via un impact salarial, tout en ignorant complètement qu’il s’agit d’une part d’un outil n’intervenant qu’a posteriori (puisqu’au moment de l’évaluation), et qu’il est pétri de failles critiques: rôle prédominant du ou de la manager dans une situation où bien souvent les problèmes viennent déjà de ces supérieur·es hiérarchiques, discriminations possibles envers des personnes ne « rentrant pas dans le moule »… Dans les faits cet attribut pourrait donc, plutôt que de lutter contre, devenir un outil de discrimination et harcèlement supplémentaire au service des managers du groupe.

Cela n’a pas échappé à nos membres marginalisé·es qui ont immédiatement perçu comment ces mesures allaient aggraver les discriminations qu’iels affrontent plutôt que les réduire :

  • Il y a un réel risque lié à la mise en avant de leur marginalisation au sein des évaluations : en cas d’évaluation positive, la personne sera considérée « privilégiée » par nature, renforçant de potentielles accusations de favoritisme, ou de « faire-valoir »
  • Une personne qui se défend contre des remarques ou comportements déplacées pourra être évaluée négativement pour son approche « non constructive » ou « sa difficulté à s’intégrer dans l’équipe » plus encore qu’actuellement
  • Cet attribut n’aide pas à révéler ou à réguler les problèmes de harcèlement au sein des équipes : il peut constituer un moyen supplémentaire de répression, et selon toute vraisemblance, un harceleur ne sera pas « puni » à l’évaluation s’il n’est pas déjà sanctionné disciplinairement auparavant.
  • Rappelons encore que cet attribut n’aide pas à améliorer les évaluations, puisque celles-ci sont dépendantes du budget accordé aux augmentations (cf notre article précédent plus haut).
  • Rappelons également que les personnes marginalisées sont déjà le plus souvent pénalisées par de plus bas salaires. Elles sont donc particulièrement susceptibles d’être lésées en cas d’abus de ce sixième attribut par leur manager.
  • Des personnes ayant un fonctionnement empathique neuroatypique pourraient se le voir reprocher et être punies au nom même de cet attribut supposé favoriser l’inclusion de toutes et tous.

En conclusion de cette liste effarante, et pourtant non-exhaustive, il apparaît clairement que ce sixième attribut pousserait plutôt les personnes qu’il est supposé protéger à se taire pour ne pas subir encore plus de discriminations – ou pire encore, qu’il encourage les personnes dangereuses à amplifier leur violence envers les victimes pour les pousser au silence.

Le STJV, au nom de ses adhérent·es travaillant dans le groupe Ubisoft, revendique donc le retrait pur et simple du projet de sixième attribut, ainsi que l’intégration de travailleuses et de travailleurs à tous les niveaux du processus de remontées harcèlement, et pas seulement en aval, après que la direction ait pu édulcorer ou carrément étouffer certaines affaires.


La qualité d’enseignement reste très discutable

Cet article est une sous-partie d’un grand dossier sur les études de jeu vidéo publié par le STJV. Vous retrouverez le sommaire de ce dossier, et les liens vers toutes ses parties, ici : https://www.stjv.fr/2021/09/dossier-sur-les-etudes-de-jeu-video/

Si les étudiant‧es se sentent coupables de faire de la publicité pour leurs écoles, ça n’est pas uniquement à cause des conditions dégradées et de l’exploitation, mais aussi parce que, bien souvent, l’enseignement qui leur est dispensé n’est pas de bonne qualité. Difficile de vanter les mérites d’une formation à la pédagogie hasardeuse voire inexistante, et dont l’intérêt s’estompe au fur et à mesure des années. D’autant plus lorsque les plaquettes des écoles vantent souvent des heures de cours bien supérieures à celles réellement dispensées, avec des enseignements tout bonnement inexistants dans la formation.

Les unités d’enseignement dispensées, majoritairement techniques au détriment des autres savoirs, apprennent néanmoins très souvent aux élèves des technologies et méthodes obsolètes dans l’industrie en plus de n’avoir, dans la plupart des cas, aucune structure pédagogique. Car la grande majorité des écoles n’allouent tout simplement pas ou très peu de moyens à la cohésion et au suivi pédagogique. Ce manque de moyens conduit à un manque de communication entre les professeur‧es, à l’absence de programme stable, et à un manque de cohérence entre les matières. Des matières qui gagneraient à être enseignées en parallèle ne le sont pas et le nombre de projets est multiplié car chaque matière en demande un spécifique au lieu de regrouper différents travaux en un seul projet, participant ainsi au surtravail des élèves.

Des intervenant·es nous ont témoigné avoir été embauché·es puis envoyé·es devant des classes sans que la direction pédagogique dont iels dépendent ne leur ait fournit aucune indication de programme, préparation ou même simples conseils. Le turn-over, très important, des professeur‧es et de l’équipe pédagogique empêche tout suivi d’une année à l’autre et mène à des situations absurdes où les mêmes cours sont dispensés deux années de suite, à la même classe, avec deux intervenant·es différent·es. Pour palier à ces manques, il arrive que des étudiant·es ou intervenant·es s’occupent de la coordination pédagogique à la place de leur école, mais iels ne sont ni formé·es ni payé·es pour ce travail supplémentaire. Et les directions pédagogiques ne facilitent pas ce travail : on nous les décrit comme opaques, ne communiquant ni avec les étudiant·es ni avec les intervenant·es. « Avoir des réponses à nos mails est un véritable parcours du combattant. » nous disent les étudiant‧es de nombreuses écoles.

Comme pour enfoncer le clou, ces problèmes s’aggravent avec les années. Plus les années avancent et plus les écoles privilégient le soi-disant « apprentissage par projets », qui leur permet de laisser les élèves se débrouiller sans professeur‧e, parfois jusqu’à ce que des années de Master n’aient, dans les faits, aucun cours. L’adoption massive de ce mode de non-enseignement, outre faire économiser de l’argent aux écoles en rendant les dépenses liées au suivi de la formation inutiles, n’a aucune qualité pédagogique, pousse les élèves au burnout, creuse les inégalités et fait émerger de nombreux problèmes exposés dans les parties précédentes.

Mobilisations du 5 Octobre 2021 : appel à la grève dans le jeu vidéo

Si elle a pu sembler être mise en pause lors de l’épidémie de Covid-19, le gouvernement n’a jamais abandonné sa politique de destruction du système de santé français et des infrastructures sociales qui permettent de soutenir la majorité des travailleur‧ses et personnes sans emploi, qu’elles en cherchent un ou soient à la retraite. Au contraire, la pandémie est devenue un prétexte à une politique d’austérité annoncée, pour reprendre et continuer cette politique destructive.

La mise en application des derniers éléments de la réforme de l’assurance chômage va continuer à appauvrir des centaines de milliers de personnes, tandis que les aides d’état diminuent toujours plus, en particuliers les aides directes pour les jeunes. Si les files d’attente de personnes précaires qui cherchent de la nourriture existent toujours, les aides d’états pour les nourrir ont disparues.

Le retour de la réforme des retraites, défaite début 2020 par un grand mouvement social auquel le STJV avait pris part activement, a dors et déjà été annoncé. Avec leur volonté de toujours plus reculer l’âge de départ à la retraite, le patronat montre encore une fois qu’il n’a aucun scrupule à voir les travailleur‧ses mourir au travail ou vivre dans la misère dans leur grand âge et que, au contraire, ce ne sont pour elleux que des effet collatéraux nécessaires au développement de leur propre capital.

Il n’y aucun doute que le gouvernement va se servir de ces contre-réformes pour ses ambitions présidentielles. La campagne qui commence et l’élection de 2022 vont voir nos droits et nos libertés débattues et négociées, une majorité de candidat‧es n’ayant qu’un seul souhait : les réduire. Sans attendre d’analyser les programmes pour savoir qui voudra bien laisser des miettes aux précaires, aux jeunes, aux retraité‧es et aux travailleur‧ses, nous devons prendre les devant et imposer des demandes claires.

C’est pourquoi nous réclamons plus de justice sociale, une vraie lutte contre la pauvreté et une amélioration des services publics. Nous rejoignons les demandes exprimées par l’intersyndicale CGT- FO – FSU – Solidaires – FIDL – MNL – UNEF – UNL :

  • L’augmentation des salaires ;
  • l’abandon définitif des contre-réformes des retraites et de l’assurance chômage ;
  • un vrai travail avec un vrai salaire pour toutes et tous et l’égalité professionnelle femmes/hommes ;
  • la conditionnalité des aides publiques selon des normes sociales et environnementales permettant de préserver et de créer des emplois ;
  • l’arrêt des licenciements et la fin des dérogations au Code du travail et garanties collectives ;
  • un coup d’arrêt à la précarisation de l’emploi et à la précarité des jeunes en formation et une réforme ambitieuse des bourses ;
  • la fin des fermetures de services, des suppressions d’emplois, du démantèlement et des privatisations dans les services publics et la fonction publique et le renforcement de leurs moyens ;
  • le rétablissement de tous les droits et libertés pour la jeunesse comme pour le monde du travail.

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo rejoint donc ces organisations en appelant à la grève le 5 Octobre 2021, et appelle les travailleur‧ses, chômeur‧ses, retraité‧es et étudiant·es du jeu vidéo à se mobiliser dans leurs entreprises, dans les assemblées générales et dans les manifestations qui auront lieu partout en France.

Nous rappelons que cet appel couvre le champ d’action du STJV dans le secteur privé, et concerne donc toute personne employée par une société d’édition, de distribution, de service et/ou de création de jeu vidéo ou matériel pour le jeu vidéo quel que soit son poste ou son statut et quel que soit le type de production de sa société (jeux consoles, PC, mobile, serious games, expériences VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, consoles de jeu, streaming, etc.), ainsi que tout·es les enseignant·es travaillant dans des écoles privées dans des cursus en lien avec la production vidéoludique. Pour toutes ces personnes, et puisqu’il s’agit d’un appel national à la grève, aucune démarche n’est nécessaire pour se mettre en grève : il suffit de ne pas venir travailler les jours où vous souhaitez faire grève.

Les étudiant‧es sont exploité‧es au profit de l’image des écoles

Cet article est une sous-partie d’un grand dossier sur les études de jeu vidéo publié par le STJV. Vous retrouverez le sommaire de ce dossier, et les liens vers toutes ses parties, ici : https://www.stjv.fr/2021/09/dossier-sur-les-etudes-de-jeu-video/

Ces conditions d’études dégradées sont d’autant plus difficiles à identifier quand les écoles luttent activement contre leur ébruitement, au lieu de lutter contre les problèmes eux-mêmes, et essaient d’étouffer toute affaire. Quitte à empirer la situation pour les victimes et les mener à quitter leur formation. Les articles revenant sur les faits de discriminations et harcèlements parus dans Libération et Gamekult illustrent bien l’attitude des écoles quand elles sont confrontées à de tels problèmes. Depuis la parution de ces articles, des retours internes à plusieurs écoles font état du silence imposé par les directions pédagogiques sur leur contenu. Les publications d’un article et de notre communiqué, cité en introduction de ce dossier, sur le suicide d’un étudiant à LISAA, avaient déjà donné lieu à une suppression de la parole dans cette école.

Cette répression intolérable a de nombreuses causes mais, au niveau structurel, la principale serait sûrement la dépendance de ces écoles à leur image publique. Car leur rentabilité dépend de leur notoriété auprès des personnes souhaitant y entrer et auprès des entreprises, de manière à pouvoir y « placer » les étudiant·es qui en sortent (et ainsi utiliser ces placements comme arguments auprès de futur·es étudiant·es, bouclant la boucle). Cela pousse les directions d’écoles à exploiter les étudiant‧es pour leur propre profit.

On va voir notamment des écoles s’occuper en priorité des étudiant·es qui peuvent améliorer leur image, et donc des personnes considérées comme «doué·es» dans le référentiel économique actuel. En plus de creuser les inégalités, les moyens étant redirigés vers les élèves qui en ont le moins besoin au détriment de celleux qui en ont le plus besoin, cela participe à la dégradation des relations entre élèves, certains causant du tort aux autres par esprit de compétition, ou par jalousie. Le tout sous les yeux des directions, qui vont jusqu’à protéger les agresseurs pour entretenir la réputation de leur établissement. On nous a ainsi rapporté des cas d’élèves en ayant agressé sexuellement et/ou harcelé d’autres ne pas subir de sanctions car cela aurait pu « nuire à la qualité » des projets de fin d’études.

Ces projets étudiants sont en effet utilisés comme des objets marketing, permettant de promouvoir l’école avant tout. Le vol du travail des étudiant‧es par leurs organismes de formation est une pratique courante : copiant l’industrie du jeu vidéo, les contrats des écoles incluent des clauses de cessions des droits d’auteur à leur avantage. Bien que systématiquement illégales, puisqu’il est absolument impossible de céder des droits sur des œuvres futures, qui n’existent pas encore, l’existence de ces clauses va permettre aux écoles de faire jouer leur ascendant sur les étudiant‧es pour prétendre à l’utilisation de leurs travaux pour faire leur propre publicité. À titre d’exemple : la cérémonie des Pégases, qui décerne un prix (déjà problématique en soi) pour les projets étudiants, attribue la parentalité de ces projets non pas aux étudiant‧es elleux-mêmes, mais à l’école dont iels viennent. Les étudiant‧es ne sont pas considéré·es comme les auteurices de ces projets.

Comme si cela ne suffisait pas, les élèves sont souvent forcé‧es, ou dans les meilleurs cas « très fortement invité‧es », à travailler pour faire la promotion de l’école lors des journées portes-ouvertes et autres salons. Ce travail non rémunéré permet aux écoles de feindre la transparence auprès des visiteur‧ses, en leur permettant de discuter « librement » avec des personnes étudiant actuellement dans l’école. Dans la réalité, les élèves sont souvent présents pour gagner des points bonus ou carrément parce que la promotion de l’école compte comme une unité d’enseignement à valider. Les écoles leurs fournissent des éléments de langages et surveillent ce qu’iels disent, plusieurs témoignages rapportant le malaise et la culpabilité ressentie par des étudiant‧es forcé‧es de mentir pour convaincre des lycéen‧nes de s’inscrire dans une école où elleux-mêmes se sentent mal.

Enfin, l’exploitation des étudiant‧es peut être très littérale quand les écoles se servent d’elleux comme main-d’œuvre servile et bon marché. Car même lorsque des élèves travaillent pour l’école dans un cadre légal, ce qui est rarement le cas, la double relation de subordination travailleur‧se/étudiant‧e avec l’entreprise permet aux écoles d’utiliser le statut étudiant pour faire pression sur les conditions de travail et la rémunération, sans contrôle extérieur possible.

Dans les témoignages recueillis, nous avons pu constater que des écoles exploitent des élèves pour remplacer des unités d’enseignement, en les faisant travailler par exemple sur des contrats avec des entreprises privées « pour les préparer au monde professionnel », ou même comme « professeur‧es » en confiant des séances de travaux pratiques ou cours de première année à des étudiant‧es des années supérieur‧es. Les cas de travail illégal d’étudiant‧es, sans contrat et avec des « rémunérations » variables (bons cadeaux, réduction sur le coût de l’école, etc.), ne sont également pas rares. On nous a rapporté entre autres des cas d’écoles qui utilisent les étudiant‧es comme gardien·nes pour maintenir les locaux ouverts la nuit et le week-end, sans aucune supervision, ou en remplacement du service informatique en leur confiant la charge de l’entretien des ordinateurs de l’école et de l’installation des versions piratées de logiciels.

Le jeu vidéo français n’a pas à être une tribune de l’extrême droite

Il y a quelques jours, l’éditeur français Microids, qui produit de nombreux jeux à licence comme le prochain opus de la série Syberia, annonçait un partenariat avec le Puy du Fou pour produire un jeu vidéo sur ce parc à thème. Nous dénonçons ce partenariat et nous opposons à l’existence d’un tel jeu, qui pour nous constituerait un précédent dangereux dans notre industrie, en normalisant la présence d’une marque ayant de forts liens avec l’extrême-droite et participant activement à une propagande nationaliste.

Si le parc présente une image familiale et bon enfant, il est important de se pencher sur le contenu de ses spectacles. Basés sur le concept de roman national, qui postule que l’histoire d’un pays serait une ligne continue depuis des millénaires, comme s’il avait toujours existé, ils vantent et magnifient la « France » pré-révolutionnaire, monarchique et féodale. Son spectacle principal et le plus connu, la Cinéscénie, présente une vision uniforme de l’histoire, en y effaçant les minorités religieuses et occultant complètement les rapports de domination économique et sociale entre nobles et paysans. Leur vision manichéenne de l’histoire atteint son paroxysme quand ils évoquent la Révolution Française, présentée dans un pur révisionnisme comme un événement totalitaire et barbare contre lequel les vendéens royalistes se seraient bravement défendus.

Cette vision passéiste, qui met en opposition la monarchie et le féodalisme, présentés comme une période heureuse et naïve de l’histoire, et la Révolution Française, présentée comme sombre et comme cause d’un « déclin français », est dangereuse. Par son discours contre-révolutionnaire, elle propage des idées nationalistes qui vont à l’encontre des acquis sociaux et de nos libertés, et font la promotion d’une société inégalitaire.

Ces critiques ne viennent pas de nulle part, et se basent sur les travaux et dénonciations de nombreux historiens et personnalité politiques. Pour celleux qui voudraient aller plus loin, on peut notamment citer Jean-Clément Martin et Charles Suaud, Michel Vovelle ou encore cet article de Guillaume Mazeau.

Cet état de fait est moins surprenant quand on se penche sur la famille qui a créé et dirige le Puy du Fou. Ce parc est le fruit de Philippe de Villiers, personnalité politique d’extrême-droite proche des milieux fondamentalistes catholiques, qui a lui-même reconnu la portée militante du parc dans une interview pour le défunt magazine France, publication d’extrême-droite créée par Damien Rieu (figure de la droite identitaire et candidat du Rassemblement National) : «Par mes livres ou mon Puy du Fou, j’ai fait passer beaucoup plus d’idées qu’en restant la énième écrevisse de la bassine» [propos rapporté par Libération ici].

Ses liens avec l’extrême-droite internationale l’ont ainsi amené à essayer d’ouvrir des parcs similaires en Russie et en Crimée occupée, avec l’appui personnel de Vladimir Poutine et de Konstantin Malofeev, un militant royaliste et fondamentaliste religieux proche du président russe accusé d’avoir personnellement financé des groupes armés pro-russes en Ukraine. Si tout cela ne suffisait pas, le Puy du Fou abrite aussi une école hors-contrat à l’organisation traditionaliste et militariste, et finance une fondation anti-IVG liée à l’organisation anti-LGBT « Manif pour tous ».

Nous ne pouvons que déplorer l’association de Microids avec une telle organisation, qui ne ferait à notre sens qu’aider le Puy du Fou à étendre sa présence médiatique, lui permettant de diffuser sa propagande plus largement. La sortie prévue du jeu, au printemps 2022, ferait également coïncider la campagne de communication autour de celui-ci avec la campagne pour les élections présidentielles françaises, ce qui n’arrange rien au problème. Nous demandons à Microids de revenir sur ce partenariat.

Quantic Dream contre Le Monde et Médiapart : sous l’esbroufe, les faits

Précisions ultérieures à la publication de notre article : le jugement a débouté Quantic Dream de toutes ses demandes, contre Médiapart ET contre Le Monde, reconnaissant la qualité du travail des journalistes des deux publications. Guillaume de Fondaumière et David de Gruttola (connu sous le nom de David Cage) ont perdu contre Médiapart et gagné, en tant qu’individus, contre Le Monde, le journal n’ayant pas produit les témoignages qu’il avait dans le but de protéger les victimes.

En juin dernier, le STJV a témoigné au tribunal en faveur des journalistes de Médiapart et du Monde, face aux accusations en diffamation de l’entreprise Quantic Dream. Cela répondait à plusieurs intérêts : tout d’abord celui d’aider des journalistes qui informent sur, et rendent visibles, les problèmes de nos industries et plus généralement de notre société, qui se retrouvaient au cœur de ce que nous considérons comme une procédure-bâillon, et ensuite défendre la liberté de s’exprimer sur ses conditions de travail, vitale pour tou‧tes les travailleur‧ses.

Aujourd’hui, le 9 Septembre 2021, nous avons appris avec plaisir la victoire de Médiapart contre Quantic Dream, qui a été débouté de ses accusations en diffamation contre le journal. La justice a reconnu le sérieux et la bonne foi du travail des journalistes. Toutefois, Le Monde a été condamné. Il faudra disposer des motivations exactes de l’arrêt pour comprendre cette inquiétante asymétrie, mais il s’agit là d’un recul pour la liberté d’expression et la parole de toutes les victimes de sexisme, harcèlement sexuel et de manière générale de conditions de travail déplorables, au bénéfice d’un patronat qui emploie toutes ses ressources pour faire taire toute accusation.

Nous souhaitons partager nos analyses sur ce qui a pu transparaître au cours des audiences, et sur le résultat de ce procès. Ces retours nous viennent de notre représentant‧e au procès, ainsi que de comptes-rendus des audiences.

L’hyperpersonnalisation des problèmes

Nous constatons que beaucoup des arguments de Quantic Dream ramènent en fait à des considérations personnelles (« je n’avais jamais vu de photomontages scandaleux avant l’affaire », « je ne comprends pas les articles, pour moi tout va bien », « j‘ai du mal à pardonner », « je connais à peine Canard PC, c’est pour ça qu’on ne les poursuit pas », « je n’ai de compte à rendre qu’à la justice, le fisc [et autres institutions] », …), notamment quand les patrons du studio s’acharnent à penser que la seule raison pour laquelle un‧e journaliste pourrait vouloir écrire un article les accusant d’entretenir une culture d’entreprise toxique serait une inimitié personnelle.

Or, bien que les affinités personnelles puissent contribuer à des problèmes au sein des entreprises, il est évident que tout n’en relève pas. Une personne qui lutte pour faire valoir ses droits n’en veut pas forcément au patron personnellement, il s’agit avant tout de faire respecter des engagements qui ne l’ont pas été. De même, le STJV, en tant que syndicat, n’entretient pas de rancunes personnelles : lorsque nous défendons une personne contre son employeur, nous le faisons car le respect de nos droits à toutes et tous est une affaire qui nous concerne collectivement.

L’ignorance affligeante des patrons sur tout ce qui sort de leur sphère

Un moment de bravoure de ce procès aura été cette question de l’avocat de Quantic Dream à notre représentant‧e : « avez-vous effectué du travail pour Médiapart [en leur expliquant la situation de l’industrie, et en leur fournissant des contacts] ? ». Nous n’avons pas à nous en cacher : la réponse est oui. Nous fournissons un travail constant, issu de la mise en commun des moyens de travailleur‧ses bénévoles, au service des travailleuses et travailleurs du jeu vidéo. Nous n’avons pas besoin de journalistes de complaisance pour ça, juste de leur communiquer les réalités du terrain, que nous connaissons bien.

Le complotisme n’est pas toujours où on le croit

De cette hyperpersonnalisation et ignorance au complotisme de bas étage, il n’y a qu’un pas, franchi avec aisance ici. L’obsession de Quantic Dream de parler des dégâts qui auraient été subis suite à ces articles illustre une vision hors-sol du monde, où tout est dû à David de Gruttola et Guillaume Juppin de Fondaumière. Et le terme de complotisme n’est ici pas usurpé : c’est bien le même mécanisme de rejet de la réalité qui amène ces personnes aisées et extrêmement favorisées à chercher des tourmenteurs fictifs, ou encore à vouloir effacer toute critique, même légitime et sourcée.

Les enseignements du verdict

La cour a reconnu la bonne foi et le sérieux du travail fourni par les journalistes de Médiapart. Rappelons tout de suite que dans ce cas, la justice ne se prononce pas sur la véracité du contenu des articles, dans un sens comme dans l’autre. La direction de Quantic Dream ferait donc bien d’éviter de prétendre être lavée de tous soupçons, alors même qu’elle a été déboutée de ses demandes. Ce jugement confirme que le travail des journalistes dans cette affaire était légitime, et mené dans toutes les conditions de professionnalisme et de prudence requises. Rappelons également que ce jugement reconnait bien l’absence d’animosité personnelle, angle qui était pourtant central à l’accusation de Quantic Dream. Il serait grand temps désormais pour la direction de Quantic Dream de mettre fin à ses manœuvres de communication et d’intimidation.

Nous restons choqué de la condamnation du Monde, pour laquelle il nous faudra de plus amples informations pour comprendre cet étrange verdict, tant les accusations de rancune personnelle nous semblaient faibles. Nous reviendrons sur ce jugement ultérieurement.

Dans cette affaire comme dans l’immense majorité de celles où nous accompagnons des travailleur‧ses en justice, les témoignages et la parole publique ne sont pas des actions prises à la légère. Dans cette affaire comme dans tant d’autres, il s’agit simplement du dernier recours de personnes ignorées ou réduites au silence. Plus que jamais, le STJV est donc déterminé à réduire la dissymétrie de moyens inhérente aux conflits entre employé‧es et patron‧nes, en soutenant les personnes ayant à se défendre face à des entreprises déployant l’ensemble de leurs richesses pour cacher leurs fautes plutôt que pour régler les problèmes existants, en parlant aux journalistes qui produisent ces enquêtes détaillées et circonstanciées, et en défendant nos droits à toutes et tous en témoignant au tribunal.

Dossier sur les études de jeu vidéo

Avertissement : Au fil des articles présentés ici nous abordons des situations d’abus, harcèlements, agressions, suicide, etc. qui peuvent être violentes à la lecture pour des personnes qui en ont été victimes.

Les expériences de nos camarades du STJV, les témoignages et retours que le syndicat a eu directement, par les réseaux d’ancienn‧es élèves et des collègues professeur‧es, rendent évident le constat suivant : la filière d’enseignement du jeu vidéo est, dans son ensemble et de manière systémique, nocive et détruit des vies.

Un appel à témoignage public sur les conditions d’études lancé par le STJV début 2020 a permis de constater que le problème est bien plus répandu et surtout bien plus grave que ce que nous pensions à l’origine. Nous avons recueilli à date de publication une soixantaine de témoignages concernant plus de 30 écoles et formations, avec parmi elles les écoles les plus connues en France.

Le suicide d’un étudiant à LISAA en Décembre 2020, suivi d’une répression interne par l’école pour étouffer l’événement, nous avait poussé à accélérer nos efforts d’information sur cette situation, et notamment à contacter des journalistes pour les alerter sur ces questions. Grâce à notre contact et en se basant d’abord sur le corpus de témoignages à notre disposition, ils ont pu lancer leurs propres enquêtes pour confirmer nos informations puis publier des séries d’articles sur les écoles de jeu vidéo dans Libération et Gamekult (liens à la fin du communiqué) mi-Avril 2021.

L’aspect cool de la production de jeux vidéo, que les entreprises de l’industrie utilisent déjà pour garder les salaires et conditions de travail mauvaises, est aussi exploité par les écoles qui en profitent pour attirer toujours plus de jeunes prêt‧es à payer des sommes astronomiques pour essayer d’en faire leur métier.

Comme partout ailleurs, comme dans le reste de l’industrie du jeu vidéo, les mécanismes de domination économiques, hiérarchiques, sexistes, racistes, validistes, ainsi que la répression active des directions d’écoles tendent à empêcher toute amélioration de la situation et à réduire (au moins en apparence) les capacités d’actions des personnes qui souhaitent cette amélioration.

Ces mécanismes créent et accroissent les inégalités et discriminations dans l’industrie, et ce dès l’entrée des écoles avec sélections discriminatoires et prix exorbitants, qui ne font que s’accentuer au cours des études avec tous les leviers possibles : quasi-impossibilité d’avoir un job à côté des cours avec la charge de travail, rareté et mauvaise gestion des parcours en alternance, accès à du matériel très inégal, pression pour faire des stages dans n’importe quelle ville, non-rémunérés, etc. Les problèmes de diversité de l’industrie du jeu vidéo commencent dès les études.

La grande majorité des problèmes que nous avons constaté ont pour cause la marchandisation de l’enseignement et des étudiant‧es. Les écoles privées restent avant tout des entreprises : elles sont donc soumises à des impératifs de rentabilité. Cette rentabilité a plus ou moins d’importance selon qui possède l’école, avec dans les pires des cas des groupes ou fonds d’investissement qui ne traitent les écoles que comme des vaches à lait dont la rentabilité doit toujours augmenter au détriment des travailleur‧ses et étudiant‧es. Même les directions les mieux intentionnées (quand elles le sont !) ne peuvent échapper à cette réalité imposée par l’organisation capitaliste de l’économie.

Après près de 2 ans de travail au sein du STJV, nous revenons dans ce dossier fleuve sur les problèmes constatés dans les écoles de jeu vidéo, les choses auxquelles faire attention quand on veut étudier le jeu vidéo, et sur ce que nous pouvons faire et réclamer pour empêcher que des générations entières de personnes intéressées par notre industrie continuent à être saignées à blanc chaque année. Nous ne parlerons ici que du jeu vidéo car c’est notre secteur et que c’est là que nous avons le plus d’informations mais, à de rares exceptions près, tout cela s’applique pour l’ensemble de l’enseignement supérieur privé.

La taille de ce dossier nous oblige à le publier de manière fractionnée. Nous en publierons régulièrement les sous-parties, qui seront accessibles par les liens ci-dessous.

Partie 1 – État des lieux

  1. Les conditions d’études sont très souvent dégradées
  2. Les étudiant‧es sont exploité‧es au profit de l’image des écoles
  3. La qualité d’enseignement reste très discutable
  4. Les écoles ne préparent pas du tout à l’entrée sur le marché du travail
  5. Ces conditions assurent la reproduction des problèmes de l’industrie
  6. Les écoles se mettent au service de l’industrie, et non des étudiant‧es

Suites à tout nos échanges avec des professeur·es et étudiant·es, et aux témoignages que nous avons reçus, nous avons réalisé que ces problèmes n’étaient pas juste courants, mais systématiques. Si en commençant nos enquêtes nous pensions que moins une école était connue, plus elle se permettait des abus, il a fallu nous rendre à l’évidence : toutes les écoles et formations sont concernées.

Il nous est impossible, à ce jour, de citer une formation ou école privée qui n’a pas eu de graves dysfonctionnements ces dernières années. Point particulièrement glaçant : nous avons eu vent de situations de harcèlement ou carrément d’agressions sexuelles visant des étudiantes dans toutes les écoles et formations pour lesquelles nous avons recueilli des témoignages.

Si on peut dire que les formations privées semblent globalement plus concernées que les formations publiques, cela ne veut surtout pas dire que le public est épargné pour autant. Certaines formations publiques moins connues sont organisées comme le privé et, s’ils peuvent être différents, les enjeux de pouvoir problématiques existent partout, même dans les écoles publiques les plus prestigieuses.

Dans la plupart des cas ces problèmes émergent et persistent à cause de l’inaction des directions des écoles et/ou des groupes financiers qui les possèdent. Celles-ci refusent de se donner les moyens de protéger les étudiant·es par népotisme, opportunisme, soucis d’économie, manque d’empathie, ou aveuglement par rapport à la situation de leurs étudiant·es.

Partie 2 – Quels chemins prendre ?

On retrouve ainsi dans les études de jeu vidéo les problèmes et discriminations présents au niveau de la société toute entière, concentrés dans une série d’entre-sois formant une omerta, où toute expression de victimes et tentatives de lutte est durement réprimée. Si les milieux étudiant‧es y sont si propices, ce n’est pas qu’à cause de ses spécificités. Les causes de ces terribles situations ont les mêmes racines que celles que l’on retrouve dans le milieu du travail en général.

Elles sont d’abord économiques : les motivations financières des entreprises, auxquelles il est impossible d’échapper dans un système économique capitaliste, font passer la rentabilité de celles-ci avant les conditions de vie des étudiant‧es. Ce problème est renforcé depuis quelques années par un phénomène de création de monopoles dans l’enseignement supérieur privé, des groupes d’investissement de plus en plus gros absorbant les écoles indépendantes et plus petits groupes. Ce phénomène touche aussi, non sans coïncidence, le jeu vidéo et de nombreuses autres industries.

Ces motivations économiques impactent directement la dimension sociale de ces formations, où querelles de pouvoir et maintien par la force des rapports hiérarchiques sont plus que courant. Une véritable domination économique s’exerce sur les professeur‧es et les étudiant‧es.

Les problèmes décrits dans la première partie et leurs causes sont connues des organisations de travailleur‧ses et étudiant‧es, qui luttent contre depuis des siècles, mais aussi des entreprises elles-mêmes, qui savent les cacher ou les exploiter quand cela est à leur avantage, même si certaines semblent depuis peu chercher à y apporter de réelles solutions.

La fréquence et la gravité des problèmes rencontrés localement dépend d’un ensemble de facteurs, et les réactions des écoles varient grandement. Certaines d’entre-elles n’ont pas du tout pour but d’aider les élèves, et d’autres, bien intentionnées et parfois même bien conçues, ratent complètement leurs objectifs, mobilisent des moyens conséquents qui seraient bien mieux utilisés ailleurs, ou ont des effets secondaires néfastes.

Nous allons maintenant étudier les solutions proposées par ces différents acteurs, discuter de leur pertinence, exposer celles qui nous semblent les plus appropriées, et nous pencher sur ce que nous pouvons faire et réclamer pour empêcher que des générations entières de personnes intéressées par notre industrie continuent à être saignées à blanc chaque année.

  1. Beaucoup de solutions proposées sont des impasses ou des mensonges
  2. Pour avancer, des changements doivent avoir lieu à tous les niveaux
    1. Au niveau du contenu pédagogique
    2. à venir
    3. à venir
    4. à venir

Le dossier sera disponible aux format .pdf et .epub une fois publié en entier.

Les articles de Libération et Gamekult dont nous parlions en introduction sont disponibles ici :