GG25 – Linguistes solidaires

Le STJV relaie cette tribune de nos camarades qui travaillent en localisation.

Aujourd’hui, et en réponse à l’appel du Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo, nous, linguistes, décidons de nous joindre au mouvement national de grève.

L’industrie du jeu vidéo souffre actuellement de nombreux problèmes, et la branche localisation n’est pas en reste.

Nous demandons de meilleures conditions de travail afin de garantir des traductions respectueuses de notre déontologie tout comme du public.

De meilleurs tarifs

Il est de plus en plus difficile de vivre de la traduction. Bien souvent, pour obtenir du travail, nous devons nous plier à des tarifs dégressifs en fonction de « l’effort fourni », sans que notre clientèle ne nous présente de méthodologie justifiant ces calculs. Ce problème concerne à la fois la traduction humaine et la post-édition de traduction automatique, le tout dans un contexte où les tarifs pleins en JV – 0,08 € du nouveau mot, dans le meilleur des cas – sont dans la fourchette basse par rapport à l’ensemble de la profession :

Tarif par catégorie de clients - graphique représentant la distribution des prix au mot selon les clients Le graphique présente les tarifs suivants : GLOBAL (tout confondu) : entre 0 et 0,4 € au mot, avec une moyenne à 0,13 € au mot. Client direct (hors droits d'auteur : entre 0 et 0,5 € au mot, avec une moyenne à 0,15 € au mot. Agence de traduction : entre 0 et 0,4 € au mot, avec une moyenne à 0,11 € au mot. Collègue : entre 0 et 0,2 € au mot, avec une moyenne à 0,12 € au mot. Maisons d'édition etc : entre 0 et 0,3 € au mot, avec une moyenne à 0,10 € au mot. Traduction certifiée : entre 0,1 et 0,2 € au mot, avec une moyenne à 0,15 € au mot. Autre : entre 0,1 et 0,25 € au mot, avec une moyenne à 0,14 € au mot.

Tiré de l’étude de la SFT de 2022.

Les tarifs extrêmement bas sur certains projets ne nous incitent pas à nous engager durablement dans leur localisation,  ce qui entraîne une grande rotation des effectifs, au détriment de la cohérence et de la qualité.

Des deadlines raisonnables

Comme dans le reste de l’industrie, l’urgence devient la norme, ce qui implique aussi de rogner sur d’autres étapes, comme la relecture. Par ailleurs, la date de rendu prend rarement en compte la difficulté réelle du projet, mais plutôt une moyenne de nombre de mots par jour. Oui, la plupart d’entre nous en traduisons entre 1 500 et 3 000.  Mais comme pour toute moyenne, la marge de variation est non négligeable. Les dates de rendu doivent être négociées et non imposées afin d’éviter une précipitation qui nuira toujours à la qualité.

Du contexte

Combien de fois avons-nous constaté des traductions approximatives en jouant à un jeu, et supposé que l’équipe de localisation n’avait pas tout le contexte à disposition ? Combien de fois par projet envoyons-nous des questions à notre clientèle en réclamant des éclaircissements ? ll s’agit parfois de centaines de questions qui peuvent rester sans réponses, quand nous ne recevons pas les informations trop tard pour pouvoir les implémenter. 

Nous travaillons trop souvent à l’aveuglette, ce qui occasionne une perte de temps pour nous et pour celles et ceux qui doivent répondre à nos questions. La marge d’erreur induite par ce jeu de devinettes est tout simplement inadmissible dans un contexte professionnel.

Plus de communication

Une bonne traduction est une traduction cohérente, précise et fluide dans son ensemble. Pour y parvenir, il faut rendre possible la communication au sein des équipes de localisation, mais aussi entre les équipes de localisation et les équipes de développement.

Chaque projet nécessite une documentation complète fournie par les équipes de développement (une présentation du jeu, des mécaniques de gameplay et des personnages, mais aussi une liste des contraintes propres au projet, comme les limites de caractères, les caractères interdits, le type de variables utilisé, etc.). Cependant, même quand nous disposons de ces informations, des problèmes et des interrogations surgissent inévitablement au fil de la traduction. Nous devons donc pouvoir communiquer facilement avec les équipes afin de surmonter ces obstacles au fur et à mesure.

Ne pas faire l’impasse sur la relecture

Il s’agit d’une étape indispensable trop souvent négligée. Un regard extérieur et expert constitue le seul moyen de garantir une traduction dépourvue de coquilles, d’incohérences et autres erreurs qui apparaissent fatalement, surtout lorsque l’on travaille, seul ou à plusieurs, sur un volume important et/ou dans des délais courts – sachant que ces conditions limitent presque toujours notre vision d’ensemble du projet.

Figurer dans les crédits

Notre portfolio est notre identité professionnelle. Or, des accords de confidentialité absurdes nous empêchent trop souvent de mentionner notre participation à la localisation d’un jeu. Dans ces cas-là, nous n’avons aucun moyen de prouver que nous avons travaillé sur tel ou tel projet et donc acquis de l’expérience. De plus, il nous semble anormal de ne pas citer les linguistes, qui ont participé à la production d’un jeu au même titre qu’une équipe de test ou de marketing, par exemple.

Privilégier la traduction humaine

Rapidité, efficacité, délégation des tâches « pénibles » pour laisser plus de place à la créativité… La traduction automatique ignore par essence tout contexte et ne tient pas ses promesses. Au contraire, la relecture des traductions automatiques est déprimante, ennuyeuse, difficile et chronophage. Et cette activité divise par deux notre rémunération, sans pour autant réduire la charge de travail.

La traduction automatique est l’exact inverse de ce que la localisation est censée accomplir : elle lisse, standardise, s’avère incapable de retranscrire les particularités culturelles, littéraires ou linguistiques tout comme de transmettre la moindre émotion.

Éviter le recours à l’anglais pivot

Lors de la localisation de nombreux projets asiatiques, allemands, polonais, etc., une traduction préalable en anglais est souvent effectuée afin de réduire les coûts : en effet, les traductions à partir de l’anglais sont généralement payées à un tarif inférieur. Hélas, indépendamment du travail réalisé par nos collègues anglophones, cette pratique nuit à la qualité de la localisation. Il n’est pas rare que le texte anglais soit retraduit plusieurs fois, en modifiant complètement le sens de certaines phrases, les noms des personnages et des lieux, ce qui entraîne un grand nombre d’incohérences.

Par ailleurs, la double traduction pose des questions déontologiques : notre métier implique de faire des choix, et donc de privilégier certains éléments au détriment d’autres. Traduire le texte deux fois, c’est prendre le risque de perdre d’autant plus d’éléments et de nuances.


Nous souhaitons également profiter de cette tribune pour affirmer notre solidarité avec les salarié·es du jeu vidéo. Ensemble, nous poursuivrons la lutte afin de produire de meilleurs jeux dans un environnement plus sain et économiquement pérenne. Continuons à faire vivre cette industrie créative et humaine qui mérite mieux qu’une simple course au profit.

GG25, Grève générale du jeu vidéo : quelles revendications ?

Revendications

Le STJV a appelé à une grève générale du jeu vidéo en France le 13 février 2025. Après un premier article pour expliquer pourquoi nous appelons à la grève, voici un article pour apporter des précisions et des arguments pour chacune de nos revendications.

Revendication 1 : sauvegarde des emplois et responsabilisation des patron‧nes

Le maintien des emplois, l’annulation des licenciements et la responsabilisation des décisionnaires qui doivent se sacrifier en priorité quand leur entreprise est en difficulté.

Les licenciements n’ont aucune légitimité

Nous savons qu’il n’est pas possible d’éviter 100% des licenciements actuels, nous affirmons cependant qu’ils sont tous illégitimes : soit parce qu’ils auraient pu être évités, soit parce qu’ils ne sont tout simplement pas nécessaires.

Tous les licenciements peuvent être évités par la planification et la bonne gestion en amont. Les licenciements ne sont souvent qu’un outil par défaut pour patron fainéant qui ne souhaite pas réellement gérer son entreprise. Nous ne sommes pas des variables d’ajustement comptable.

Mais aussi, l’inévitabilité des licenciements doit encore être prouvée par les entreprises. Elles restent pourtant opaques sur leurs finances, leurs partenariats… C’est précisément ce manque de transparence qui, encore aujourd’hui, ne permet pas de justifier de manière chiffrée la grande majorité des licenciements.

Dans certaines entreprises, on fait face à des directions qui ont conclu de manière erronée qu’il fallait licencier, juste parce qu’elles ne savent même pas calculer leurs projections financières.

De nombreux·ses patron·nes pourraient se battre contre les éditeurs et groupes auxquels iels appartiennent pour empêcher les licenciements dans leur entreprise, mais iels préfèrent licencier des travailleur·ses et, ce faisant, détruire leur vie plutôt que de risquer un désaccord avec leurs ami‧es patron·nes.

Pourquoi les licenciements ne concernent jamais les patron·nes ?

Chaque fois que les directions parlent de licenciements, il n’est « bizarrement » jamais question de licencier dans leurs rangs, de réduire leur salaire, leurs primes, leurs avantages… On a déjà vu des patron·nes qui gagnent un demi-million d’euros par an expliquer qu’on doit être heureux de ne pas être payé au SMIC et qu’il faut licencier des travailleur·ses précaires. S’il est vraiment si nécessaire de se serrer la ceinture, que les patron·nes se sacrifient enfin !

D’autant plus que les éditeurs et groupes ont de l’argent, les patron‧nes ont aussi du patrimoine (voitures de luxe, bateaux, manoirs, hôtels particuliers, résidences secondaires…). Pourquoi des travailleur‧ses précaires devraient perdre leur emploi pour permettre à ces patron‧nes et actionnaires de pouvoir maintenir des trains de vie indécents ? Qu’iels mettent cet argent dans la sauvegarde des emplois. Qu’iels assument et ne se débarrassent pas des problèmes au dépend des travailleurs et travailleuses. Qu’iels soient, enfin, responsables.

Le fatalisme ne profite qu’aux patron·nes

Ce n’est pas normal que les travailleur·ses paient pour les erreurs des personnes ayant pris des décisions stupides sans même demander l’avis des concernés. Sans tomber dans l’optimisme béat, être fataliste à propos des licenciements ne profite qu’aux entreprises, qui peuvent alors augmenter leurs profits sur notre dos sans rencontrer d’opposition. Moins on se défend contre les licenciements, plus les entreprises licencieront sans justification.

Revendication 2 : transparence sur les finances des entreprises et partage des bénéfices

La transparence des entreprises sur leurs finances et santé économique, pour que les travailleur·ses puissent se projeter sur leur futur, et le partage des bénéfices avec elleux.

Nous devons savoir ce qu’il est arrivé à notre plus-value

Le flou artistique entretenu sur les finances et la santé économique des entreprises par les patron·nes empêche les travailleur·ses d’envisager l’avenir. Sans connaître l’état des finances d’un projet, comment peut-on se sécuriser économiquement, ainsi que se protéger nous et notre famille ?

Les travailleur·ses doivent avoir voix au chapitre pour vérifier que la gestion économique de l’entreprise est saine, qu’il n’y a pas de détournements de fonds, et qu’il sera effectivement possible de finir les productions en cours et de conserver leur emploi après celles-ci.

Les partages des bénéfices, c’est la base

Aujourd’hui, les résultats financiers des entreprises ont un impact uniquement négatif sur les travailleur‧ses. Quand une entreprise perd de l’argent, les travailleur·ses, loin d’être augmenté·es, peuvent être licencié·es ; à l’inverse, quand une entreprise voit ses bénéfices augmenter, les rémunérations restent inchangées. Là où les pertes sont socialisées, les bénéfices sont privatisés.

C’est pourtant bien grâce aux travailleur·ses de l’industrie et leur expertise que des jeux sortent aujourd’hui. Il est donc légitime de demander une redistribution des bons résultats à tous les maillons de la chaîne, et pas uniquement à celleux qui ont les moyens de se remplir les poches sur le dos des autres.

Revendication 3 : réorganisation des productions et réduction du temps de travail

La prise en compte de la santé au travail et de la vie personnelle, par la réorganisation du travail et la réduction du temps de travail.

Le jeu vidéo est connu pour ses conditions de travail déplorables

Ces dernières années, les témoignages affligeants sur différentes entreprises ainsi que sur les écoles formant aux métiers du jeu vidéo se sont multipliés, notamment grâce aux enquêtes journalistiques sur le sujet. On connaît la réalité peu reluisante de l’industrie, que les chiffres confirment : l’industrie du jeu vidéo est attractive et crée de nombreuses vocations, et pourtant, personne n’y reste bien longtemps à cause des conditions de travail déplorables et des discriminations nombreuses.

On ne demande qu’à être fier·es de nos jeux, donnez-nous-en les moyens

Nous ne travaillons pas dans le jeu vidéo pour les conditions de travail que l’industrie offre. Si le « métier passion » est une réalité et que les travailleur·ses sont enthousiastes, on ne peut pas vivre d’amour et d’eau fraîche. Pour s’investir, il faut pouvoir rester en bonne santé, entretenir une vie sociale, avoir le choix de fonder une famille… Sans devoir tout sacrifier sur l’autel du travail.

Mettons un terme à la désorganisation généralisée

Une production chaotique fait perdre beaucoup de temps, provoque une surcharge de travail et envenime les relations entre collègues… Autant de facteurs qui ont un impact négatif fort sur la motivation et la santé. Qui fait quoi, et pourquoi ? Une production efficace implique de répartir les tâches de manière claire et transparente. Ce sera à l’avantage des salarié·es, mais ça permettra également d’obtenir un jeu plus abouti.

Atteignons un meilleur équilibre entre le travail et la vie personnelle

Par la réduction du temps de travail, faisons de la place pour la vie en dehors de l’entreprise. Libérons du temps pour nous, pour nos proches et, pourquoi pas, pour nos projets de jeu personnels.

Revendication 4 : participation directe des travailleur‧ses aux décisions

La participation directe des travailleur·ses aux prises de décision dans leur entreprise pour éviter les erreurs de leurs directions et contrôler le bon usage des financements, privés et public.

Notre production, nos choix

Les travailleur·ses sont au cœur de la machine, au plus près de la réalité de ce qu’est leur jeu. Iels sont non seulement compétent·es mais aussi à même de prendre les décisions qui concernent ce qu’iels produisent.

Les travailleur‧ses détectent toujours les problèmes à l’avance, et c’est normal puisque ce sont elleux qui produisent les jeux. Iels sont les premier‧ères à avoir les solutions aux problèmes. Iels ne sont pas écouté‧es parce que les patron·nes préfèrent défendre leur pouvoir sur les travailleur‧ses avant de les respecter. Il est plus important pour elleux de protéger en priorité leurs privilèges, même quand ça met leur entreprise et toutes les personnes qui y travaillent en danger.

Alors qu’en réalité, permettre aux programmeur‧euses de prendre les décisions sur la programmation, aux level designer de prendre les décisions sur le level design, aux animateur·ices de prendre les décisions sur l’animation, etc… Ce n’est pas une idée de révolutionnaire sanguinaire, c’est une conclusion logique qui s’impose lorsque nous savons que nous sommes les seul‧es à pouvoir faire ce que nous savons faire.

L’industrie, c’est nous

Nous sommes nombreux·ses dans l’industrie du jeu vidéo à avoir des envies créatives fortes et l’espoir de pouvoir réellement laisser une trace dans les jeux que nous fabriquons. Mais aujourd’hui, le discours ambiant laisse croire que la seule voie possible pour acquérir une liberté créative serait de créer une entreprise et d’exploiter d’autres travailleur·ses pour exprimer sa vision sans leur laisser la liberté de s’exprimer sur les productions. Ce serait faire fausse route et se laisser endoctriner par une classe bourgeoise imposant son idéologie capitaliste.

La création doit être accessible à tout le monde, pas uniquement à une minorité ayant suffisamment de contacts et de moyens financiers pour imposer sa vision créative comme la seule et unique accessible. Si nous voulons des œuvres variées, narrant différents vécus et différentes expériences, nous devons donner la possibilité aux créatif·ves de tous horizons de créer leur jeu.

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GG25, Grève générale du jeu vidéo : pourquoi ? pour qui ? comment ?

Pourquoi Fr

Le STJV a appelé à une grève générale du jeu vidéo en France le 13 février 2025. Voici un article pour répondre à quelques question courantes et expliquer pourquoi nous choisissons le recours à la grève.

Pourquoi la grève et pas autre chose ?

Les patron·nes ont le pouvoir total en entreprise. En pratique la loi leur permet toujours de dire non à tout, dans un certain cadre et tant qu’iels suivent les étapes légales. De plus, les salariés sont soumis à des règles édictés par les entreprises, qui peuvent les sanctionner pour beaucoup de choses, ce qui les empêche beaucoup de s’exprimer.

Cela fait des années que le STJV, et les autres syndicats présents dans l’industrie, demandent normalement au patronat des améliorations de l’industrie et de ses conditions de travail. Jusqu’ici, les patron·nes refusent toujours tout en bloc, sans même s’embarrasser de respecter la loi. À ce jour, nous n’avons obtenu aucune avancée sociale sans qu’elle soit soutenue par un mouvement de grève.

Le STJV n’appelle donc pas à la grève par plaisir, pour le folklore, mais bien parce que la grève est le seul vrai moyen légal et protégé d’exprimer son mécontentement et de faire des demandes à ses patron·nes, et ça marche.

La grève c’est l’arrêt total du travail pendant une période donnée, un moyen de refuser à continuer de produire de la valeur pour nos patron·nes tant qu’iels n’accèdent pas à nos demandes.

Pourquoi un seul jour ?

Pour qu’une grève marche de manière sûre en entreprise, il faut se mobiliser sur le long terme pour que le coût de la grève pour l’entreprise devienne supérieur aux demandes exprimées.

La grève du 13 février ne vise pas une entreprise spécifique mais l’ensemble des sociétés de l’industrie. Le but de la grève générale du 13 février est d’alerter sur le danger de mort qui pèse sur l’industrie du jeu vidéo en France, et de réclamer les changements nécessaires pour l’éviter.

Nous appelons donc à une unique journée de grève nationale pour nous regrouper et faire la démonstration de la volonté de tou‧tes les travailleur·ses, d’hier, d’aujourd’hui et de demain, de ne pas laisser notre industrie agoniser sans réaction.

Nous laissons aux travailleur·ses le soin de transformer ce mouvement national en mouvement local pour défendre leurs droits partout où c’est nécessaire. Le STJV se tient à disposition pour les y aider.

Qui peut participer ?

Côté salarié·es, l’appel couvre les sociétés d’édition, distribution, services et/ou création pour le jeu vidéo quel que soit le domaine d’activité de la société (jeux, consoles, mobile, serious games, VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, streaming, produits dérivés, esport, création de contenu en ligne, etc.), ainsi que tous·tes les enseignants·es travaillant dans des cursus privés en lien avec le jeu vidéo.

Mais tout le monde peut participer à la grève, pas seulement les travailleur·ses en poste salarié. Car les travailleur·ses, ce sont l’ensemble des personnes qui dépendent, dépendaient ou dépendront d’un travail pour (sur)vivre, pas seulement les salarié·es.

Étudiant·e ? Tu peux venir défendre tes futures conditions de travail et t’assurer d’avoir un emploi à la sortie de tes études et au delà.

Chômeur·se ? Améliorons l’industrie pour que tu aies la possibilité de retrouver un travail rapidement, dans de bonnes conditions, et pour t’assurer de pouvoir le garder aussi longtemps que tu le souhaites.

Freelance en salariat déguisé ? Il faut se battre pour que l’industrie n’ait plus recours à cette pratique illégale et que tu récupères tes droits de salarié‧e.

Freelance par choix ? Si rien ne change et que l’industrie s’effondre tu n’auras plus assez de clients pour vivre.

Ancien‧ne du jeu vidéo, par choix ou contrainte ? Viens soutenir l’industrie que tu as quitté pour que les problèmes que tu y as rencontré ne se reproduisent plus.

Joueur·se ? Au rythme actuel, si rien ne change la qualité des jeux ne va faire que se dégrader.

Soutien externe au jeu vidéo ? La solidarité entre travailleur·ses est ce qui permet à tout le monde de gagner de nouveaux droits. Le STJV lutte aussi pour que les travailleur‧ses du jeu vidéo soutiennent les luttes des autres industries.

Comment participer ?

Nous avons un guide pour faire grève en tant que salarié·e : La grève dans le droit privé – STJV

De manière générale, le plus important est de se rendre sur les rassemblements et événements qui seront organisés dans vos villes le 13 février. Nous organiserons autant que possible un comptage des participant‧es à la grève et aux rassemblements.

Si vous ne savez pas si quelque chose est organisé chez vous, n’hésitez pas à demander !

Si rien n’est encore prévu chez vous, essayez d’organiser quelque chose ! Même se retrouver à quelques travailleur·ses pour prendre un café le 13 février est une action importante. Profitons de cette journée pour nous retrouver, discuter de notre travail et de ce qu’on pourrait faire pour l’améliorer.

Pourquoi maintenant ?

Comme dit plus haut, cela fait des années que les travailleur‧ses essaient d’améliorer les productions et conditions de travail du jeu vidéo, et font face à des blocages. Toutes ces années, les travailleur‧ses ont anticipé tous les problèmes rencontrés, ont prévenu leurs directions, et ont même proposé des solutions réalistes pour les éviter.

Aujourd’hui, l’industrie du jeu vidéo est dans un état critique, qui menace nos emplois mais aussi l’existence de l’industrie elle-même. Nous savons qu’il y a encore d’autres catastrophes à venir sur lesquelles les directions ferment les yeux. On ne peut pas attendre le dernier moment, au bord du gouffre, pour agir.

Nous appelons à la grève maintenant pour nous compter entre travailleur‧ses, constater que nous ne sommes pas seul‧e, et envoyer un message fort d’unité, non seulement à nos patron‧nes mais aussi à nous-même. L’unité des travailleur‧ses est la seule force qui permettra d’obtenir les changements nécessaires.

Nous reviendrons sur les revendications dans de futurs articles.

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GG25 : Appel à la grève générale de l’industrie du jeu vidéo – 13 février 2025

Fr

Fort de ses années d’expérience comme syndicat majoritaire de l’industrie du jeu vidéo, le STJV a pu dresser un bilan de celle-ci, devenue un véritable cirque patronal. Nous avons pu établir un plan d’action pour que nous, travailleur·ses du jeu vidéo, puissions améliorer durablement notre industrie.

Pour exiger que l’industrie devienne enfin mûre et stable, que les travailleur‧ses bénéficient de conditions de travail dignes et puissent avoir confiance dans l’avenir, le STJV appelle tous les travailleur‧ses et étudiant‧es à une grève générale du jeu vidéo le 13 février 2025.

Nous exigeons :

  1. Le maintien des emplois, l’annulation des licenciements et la responsabilisation des décisionnaires qui doivent se sacrifier en priorité quand leur entreprise est en difficulté.
  2. La transparence des entreprises sur leurs finances et santé économique, pour que les travailleur·ses puissent se projeter sur leur futur, et le partage des bénéfices avec elleux.
  3. La prise en compte de la santé au travail et de la vie personnelle, par la réorganisation du travail et la réduction du temps de travail.
  4. La participation directe des travailleur·ses aux prises de décision dans leur entreprise pour éviter les erreurs de leurs directions et contrôler le bon usage des financements, privés et public.

Ces revendications sont très concrètes, et viennent répondre aux décennies de mauvaise gestion des entreprises, d’opacité et de négation des souffrances des travailleur·ses. Par exemple, au moment de la publication de cet appel, les travailleur‧ses de Don’t Nod sont en grève contre un plan de licenciement causé par des années de mauvaise gestion, et d’alerte de travailleur‧ses non écoutées. N’hésitez pas à soutenir leur caisse de grève.

Si nos patron‧nes ignorent systématiquement les demandes polies, les travailleur‧ses ont pour elleux le nombre et la solidarité qui les relie. Nous devons nous organiser partout. Nous vous encourageons à aller à la rencontre de vos représentant‧es syndicaux pour en parler, à nous contacter, à organiser des actions et discussion chez vous, et à rejoindre ensemble les rassemblements qui vont s’organiser le 13 février prochain.

Nous rappelons que cet appel couvre le champ d’action du STJV dans le secteur privé, et concerne donc toute personne employée par une société d’édition, distribution, services et/ou création pour le jeu vidéo quel que soit son poste ou son statut et quel que soit le domaine d’activité de sa société (jeux, consoles, mobile, serious games, VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, streaming, produits dérivés, esport, création de contenu en ligne, etc.), ainsi que tous·tes les enseignants·es travaillant dans des écoles privées dans des cursus en lien avec le jeu vidéo. Puisqu’il s’agit d’un appel national à la grève, aucune démarche n’est nécessaire pour se mettre en grève : il suffit de ne pas venir travailler.

Pour reprendre nos visuels GG25, nous avons mis à disposition un kit de presse : https://cloud.stjv.fr/s/FBSYLQ7QZcqMLcx

Nous organisons des rassemblements à Paris, Lyon, Montpellier, Annecy, Angoulême, Bordeaux, Lille, Nantes et Rennes :

  • À Paris, rassemblement à 15h place de la Bastille
  • À Lyon, rendez-vous à 9h00 au 31 Cours Emile Zola pour un itinéraire à la recherche d’un studio qui respecte le code du travail. Rejoignez nous pour la totalité, une étape ou bien prenez une pause pour discuter avec nous au moment du passage devant votre studio ! Arrêts pour des piquets de grève :
  • À Montpellier, rassemblement à 10h devant les locaux d’Ubisoft, au 85 rue Didier Daurat à Castelnau le Lez
  • À Annecy, rassemblement à 10h au 5 Rue du 27e BCA, à côté des locaux d’Ubisoft
  • À Angoulême, rassemblement à 10h devant l’ENJMIN, 138 Rue de Bordeaux
  • À Bordeaux, rassemblement à 10h devant Ubisoft Bordeaux, 15 avenue Abadie
  • À Lille, rassemblement de 12h à 14h à une table de l’Imaginarium, 99a Bd Constantin Descat à Tourcoing
  • À Nantes, RDV de 9h à 12h30 à La Centrale, coworking au 28 Bd Benoni Goullin 44200, et de 15h à 18h à La Maison Café à l’étage, 4 rue Lebrun 44000 (pas d’accès PMR)
  • À Rennes, rassemblement à 12h au coworking d’Atlangames, 3a rue de Paris
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Plan et orientations du STJV pour améliorer durablement le jeu vidéo

Orientations Du Stjv

Contexte

À plus de 50 ans, le jeu vidéo n’est pas une industrie « jeune ». Elle reste pourtant précaire, avec des conditions de travail d’un autre âge, et sous-évoluée, faute d’avoir accumulé et fait évoluer les connaissances. L’extrême majorité des patron·nes du jeu vidéo sont des clowns à l’ego surdimensionné, n’acceptant que le contrôle totalitaire et tentant vainement de cacher leur incompétence en traitant les travailleur‧ses et les consommateur‧ices comme des enfants stupides.

La crise que traverse l’industrie du jeu vidéo actuellement est entièrement due à ces patron‧nes mais, comme le capitalisme le permet, ce sont les travailleur·ses, celleux-là même sans qui les jeux n’existeraient pas, qui perdent leur travail.

Les crises sociales et licenciements se multiplient, de Don’t Nod à Artisan Studios en passant par Ubisoft, Leikir, Spiders, Goblinz… La liste ne fait que s’allonger et les témoignages de travailleur·ses en détresse se multiplient.

Nous avons identifié dans un premier article trois grandes catégories de problème qui gangrènent l’industrie :

  • Des conditions de travail inacceptables, où les discriminations prospèrent, empêchant les travailleur‧ses de pouvoir y faire réellement carrière ;
  • La généralisation de la désorganisation, où l’absence de stratégie impacte directement la santé des travailleur·ses, la stabilité des emplois et la qualité des productions ;
  • Une indifférence complète, quand ce n’est pas une hostilité assumée, des entreprises au sujet de la santé au travail et du handicap.

Depuis sa création en 2017, le STJV met en place de nombreuses actions pour soutenir les travailleur·ses et améliorer l’industrie : soutien juridique, moral et financier, représentation en entreprise, production de données, liens avec des institutions politiques et syndicats en France et dans le monde entier…

Si le STJV a ainsi pu hisser le jeu vidéo dans les rangs des industries privées les mieux syndiquées de France, le combat reste permanent.

C’est le propos de notre conférence de presse du 16 janvier, lors de laquelle nous avons présenté les orientations du syndicat pour les prochaines années. Nous les reproduisons dans cet article.

Informer les travailleur·ses

Dans le secteur du jeu vidéo comme dans beaucoup d’autres, le patronat cherche à méthodiquement déposséder les travailleur·ses de la connaissance de leur propre industrie : les problèmes courants, nos compétences et métiers, nos droits, etc. Le STJV souhaite proposer un réel plan d’action pour former massivement les travailleur·ses du jeu vidéo à la réalité de leur industrie.

Nous souhaitons :

  • Produire plus de chiffres sur les problèmes et les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo afin de toujours plus les objectiver.
  • Établir un référentiel des métiers du jeu vidéo crédible, par et pour les travailleur‧ses, dans le but d’établir des fiches de postes claires et de lutter contre le flou voire la désinformation active sur nos compétences et métiers, qui nuisent à nos carrières et profitent au patronat.
  • Créer plus de documentation publique sur les droits des travailleur‧ses et les obligations des employeurs, pour lutter contre les abus du patronat et former les travailleur·ses du secteur. Les patron·nes y apprendraient elleux-mêmes beaucoup de choses.
  • Établir un état des lieux du travail indépendant (« freelance« ), de plus en plus commun dans le jeu vidéo, mais dont les statuts sont mal connus et peu documentés. Il relève trop souvent du salariat déguisé, privant les travailleur‧ses de la majorité des dispositifs de protection de l’État, tout en les exposant directement à la précarité.
  • Informer les étudiant·es qui doivent connaître à la fois leurs droits spécifiques, mais aussi être davantage formé·es au droit du travail et aux spécificités de notre industrie en tant que futur·es travailleur·ses du jeu vidéo.
  • Améliorer la formation des travailleur·ses, en leur permettant notamment d’utiliser les douze jours rémunérés de congés de formation économique, sociale, environnementale et syndicale auxquels iels ont droit chaque année.
  • Faire respecter la voix, l’information et la représentation des travailleur·ses. Les instances représentatives du personnel ne sont, encore aujourd’hui, pas respectées par le patronat qui bloque toute tentative de changement et d’amélioration, laissant les travailleur·ses dans le noir. Nous encourageons ces instances à poursuivre leurs entreprises dès que nécessaire et engagerons les moyens nécessaires pour les y aider.

Sensibiliser les pouvoirs publics

Longtemps uniquement représenté par des lobbies patronaux, le jeu vidéo est resté obscur pour les pouvoirs publics, permettant au patronat de se faire arroser d’argent public en continuant à violer les droits des travailleur·ses dans une impunité totale. Le STJV veut mettre définitivement fin à cette situation en montrant le vrai visage de l’industrie aux élu·es, au CNC, à l’inspection du travail… et à toute autre institution concernée.

Nous voulons :

  • Démontrer les intérêts stratégiques de l’industrie du jeu vidéo. Entre les technologies de pointes utilisables dans des domaines sensibles, le soft power qu’elle représente, et l’hégémonie de groupes et capitaux étrangers, les pouvoirs publics doivent s’intéresser au secteur.
  • Informer les élu·es et institutions sur l’état des conditions de travail et le non-respect de la loi généralisé dans le jeu vidéo, la précarité des emplois et carrières menaçant directement la production française de jeu vidéo et sa compétitivité internationale à court et moyen terme.
  • Informer les élu·es et institutions sur les aides publiques utilisées dans le secteur du jeu vidéo, leur répartition et leur utilisation réelle. Iels doivent pouvoir mesurer l’intérêt réel de ces aides et les travers de leur usage actuel, pour leur permettre de mieux cadrer leur action politique.
  • Informer les élu·es et institutions sur les filières d’études jeu vidéo, publiques et privées, dont beaucoup bénéficient d’aides publiques. L’hégémonie des grands groupes privées et leur influence sur les conditions d’études, où prix élevé, niveau d’enseignement médiocre et entretien d’omertas sont tout autant une menace pour l’industrie.

Réorganiser les productions de jeu vidéo

La désorganisation et l’absence de stratégie des entreprises, entretenues par l’incompétence ou la malveillance de nos patron·nes, sont les menaces principales sur la santé des travailleur·ses, les emplois, ainsi que sur la qualité et la diversité des productions. Si ces problèmes ne sont pas réglés, c’est l’existence même de l’industrie du jeu vidéo qui est menacée.

Nous lutterons pour :

  • Établir des principes communs de gestion de production sains et efficaces qui ne broient pas les travailleur·ses, stabilisent les emplois, et laissent place à la créativité, l’innovation et l’expression des travailleur·ses pour aboutir à des jeux de qualité fabriqués dans de bonnes conditions.
  • Imposer une hiérarchie la plus horizontale possible dans les entreprises. Intégrer directement les travailleur‧ses dans les prises de décision est une mesure nécessaire pour les emplois et la survie des entreprises. Les travailleur·ses ont prédit chaque échec commercial ou faillite ayant touché l’industrie ces dernières années et seule une hiérarchie dictatoriale refusant d’écouter leurs solutions a empêché de régler les problèmes à temps.
  • Mettre fin au culte de l’auteur·ice et permettre aux travailleur·ses de choisir à quoi leur travail contribue. Il s’agit d’une mesure démocratique, de salut culturel et de salut économique pour briser le cercle vicieux d’uniformisation actuelle des jeux. Les jeux sont le résultat complexe d’une collaboration entre travailleur·ses aux compétences très variées, pas de « génies » créatif‧ves qui n’existent pas.

Internationaliser les luttes

Tout comme de nombreuses industries, le jeu vidéo s’inscrit dans un contexte international qui influence directement le droit des travailleur·ses. Le dumping social est un exemple d’impact concret sur les emplois et les conditions de travail.

Internationaliste, le STJV a fait de cet axe un facteur essentiel de son action depuis sa création, que ce soit par l’échange de connaissances ou le soutien à des syndicats étrangers, y compris dans leur processus de création. Le développement du syndicalisme global dans le jeu vidéo nous permet d’envisager de faire encore plus.

Nous avons pour ambition de :

  • Mettre en place des actions communes avec des syndicats étrangers, dans un esprit de solidarité internationale pour aider les travailleur·ses du jeu vidéo à se syndiquer partout et pour lutter contre la mise en concurrence des travailleur·ses par les entreprises, notamment via l’outsourcing.
  • Informer et sensibiliser les syndicats étrangers et les institutions internationales sur l’industrie du jeu vidéo pour faire intervenir des échelons supérieurs dans la législation et à terme négocier des accords internationaux. Cela pourra passer notamment par un renforcement de notre présence au sein d’Uni Global Union, dont le STJV est membre depuis plusieurs années.

Créer et acquérir de nouveaux droits

Si nous en sommes encore loin sur beaucoup de sujets, les conditions de travail obsolètes de l’industrie du jeu vidéo ne s’amélioreront pas uniquement en respectant le minimum légal. Les travailleur‧ses du jeu vidéo, comme l’ensemble des travailleur‧ses, doivent pouvoir travailler dans des conditions dignes et obtenir la reconnaissance qu’iels méritent, pour ne pas perdre leur vie à la gagner.

En plus de la représentation de l’industrie auprès des institutions, nous allons utiliser tous les leviers d’action à notre dispositions pour :

  • Obtenir de nouveaux droits au niveau de la société entière, en faisant participer l’industrie du jeu vidéo aux actions interprofessionnelles qu’elles soient internationales, nationales, de branches proches du jeu vidéo… La diversité de notre industrie nous permet notamment de pouvoir jouer un rôle de liaison entre des industries comme, par exemple, le milieu de l’informatique et celui du cinéma d’animation.
  • Obtenir de nouveaux droits dans les entreprises, par la négociation d’accords d’entreprise et dans le but d’uniformiser autant que possible ces droits entre les entreprises et travailleur‧ses de l’industrie.

Nous allons d’abord nous concentrer sur les sujets d’urgence dans le jeu vidéo :

  • Le suivi et l’aménagement et la réduction du temps de travail, pour que la vie professionnelle ne vienne plus dévorer la vie tout court et empêcher au maximum les abus des entreprises sur le temps de travail.
  • Le handicap, pour que l’industrie du jeu vidéo devienne enfin accessible à tous‧tes, que les postes soient adaptés à chacun‧e, et faire reconnaître les handicaps répandus dans le jeu vidéo mais peu ou pas reconnus par l’État.
  • La santé physique, les maladies et accidents professionnels, et l’ergonomie. Les risques des métiers de bureau, en particulier les troubles musculo-squelettiques, neurologiques et visuels, doivent enfin être pris en compte et des solutions apportées pour que les travailleur‧ses puissent rester en bonne santé au-delà de quelques années de carrière.
  • Les risques psycho-sociaux, comme la dépression, le burnout et l’anxiété qui font des ravages parmi les travailleur‧ses du jeu vidéo à cause des conditions de travail désastreuses et qui restent systématiquement ignorés par les entreprises.
  • La violence des consommateur‧ices auxquelles sont exposés les travailleur‧ses du jeu vidéo, en particulier les équipes marketing en ligne, et dont les conséquences sont quasi universellement ignorées. Le STJV souhaite introduire la notion de protection fonctionnelle, existante dans la fonction publique, dans l’industrie.
  • Les mesures de protection d’urgence des travailleur‧ses, notamment par l’interruption des productions lors d’excès d’arrêts maladie dans un laps de temps court, signe de dysfonctionnement organisationnel grave mettant en danger les travailleur‧ses.
  • La rémunération des travailleur‧ses et en particulier, sous forme de primes contractuelles, le partage de la valeur produite par elleux lorsqu’un jeu est un succès commercial.

La grève générale

Nous savons d’expérience que nos patron‧nes, quelle que soit l’entreprise et bien qu’iels prétendent l’inverse, n’écoutent pas quand on leur demande normalement d’améliorer nos conditions de travail et nos carrières. Il est donc nécessaire de leur faire comprendre autrement que les travailleur‧ses, leurs droits et leurs conditions de travail ne sont pas de simples variables d’ajustement pour éponger leur incompétence.

Si le patronat a des moyens colossaux, car il utilise la valeur créée par les travailleur‧ses contre elleux-même, à coup d’avocat‧es, de cabinets de communication de crise et de conseil en répression syndicale, les travailleur‧ses ont pour elleux le nombre et la solidarité qui les relie.

Pour exiger que l’industrie devienne enfin mûre et stable, que les travailleur‧ses bénéficient de conditions de travail dignes et puissent avoir confiance dans l’avenir, le STJV appelle tous les travailleur‧ses à une grève générale du jeu vidéo le 13 février 2025.

Nous avons publié un appel à la grève détaillé le 17 janvier.

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DON’T NOD – Appel à la grève à partir du Lundi 13 Janvier 2025

Appel à la grève reconductible à Don't Nod à partir du lundi 13 janvier. Sur des tons gris, un bâtiment portant le logo de Don't Nod. Devant le bâtiment, en-dessous du texte d'appel à la grève, trois personnages de jeux Don't Nod dans des postures revendicatives. Au bas à droite de l'image, le logo du STJV.

Constat sur les négociations en cours

Les négociations entre le STJV et la Direction de DON’T NOD autour du PSE n’aboutissent à aucun engagement sérieux pour les salarié·es. Malgré les efforts immenses de la délégation syndicale pour parvenir à un accord, les propositions de la direction restent insignifiantes.

Nous avons tout tenté pour négocier raisonnablement, en supposant la bonne foi de nos interlocutrices.

Aujourd’hui, la date prévue de signature de l’accord potentiel est déjà dépassée et nous n’avons toujours pas eu l’occasion d’aborder des sujets cruciaux, tels que les conditions de départ (indemnité de licenciement, prime au départ volontaire…). Les négociations ont uniquement porté sur d’hypothétiques réductions des départs forcés, desquels la direction entend garder le contrôle total, lui permettant de rester in fine très très proche de son projet initial.

Force est de constater que la Direction n’a qu’un seul objectif, gagner du temps, et ne daigne pas négocier sérieusement.

Le STJV ne signera pas un accord qui entérinerait le projet inique de la direction, même s’il porte une moustache.

Notre appel

Puisque la Direction ne semble pas comprendre les conséquences que représente son projet pour les salarié·es qu’elle voudrait faire partir, mais aussi celleux qui resteraient dans une structure désorganisée aux conditions de travail dégradées, nous appelons à une GRÈVE RECONDUCTIBLE dès le 13 janvier 2025 jusqu’à satisfaction de nos revendications.

Cette grève, votée en AG des travailleur·euses de DON’T NOD, a été massivement plébiscitée (près de 90% des voix). Nous restons soudé·es et motivé·es pour lutter contre ce plan de licenciements, et ne reculerons pas face à l’entêtement de la Direction.

Caisse de grève

Pour soutenir les collègues dans leur combat pour sauver leur emploi, nous avons mis en place une caisse de grève : https://www.stjv.fr/2024/11/mise-en-place-dune-caisse-de-greve-pour-le-mouvement-social-a-dont-nod/

Vous avez déjà été nombreux·ses à donner et à nous laisser des messages d’encouragement, merci infiniment ! <3

Notre combat ne pourra pas se faire sans votre aide.

État de l’industrie du jeu vidéo : conférence de presse du STJV le 16 janvier 2025

Le mois dernier, nous faisions un rapide état des lieux de l’industrie du jeu vidéo. Nous y listions les 3 grands problèmes de celle-ci : les discriminations et blocages de carrière, la désorganisation et l’absence de stratégie des entreprises, et le mépris complet pour la santé et la sécurité des travailleur·ses.

Entre cet état qui persiste depuis trop longtemps et la situation catastrophique actuelle de l’industrie, il est clair que 2025 sera très important pour les travailleur·ses du jeu vidéo. À la fois pour sauvegarder leurs emplois, et pour obtenir des droits qui permettront d’arriver à des conditions de travail dignes.

Les organisations syndicales sont prêtes. Maintenant, comme les patrons le disent elleux-même : la balle est dans leur camp.

Le STJV tiendra une conférence de presse le 16 janvier 2025 à 19h

Nous y présenterons les orientations du syndicat pour réparer l’industrie dans les prochaines années. Elle sera retransmise en direct sur notre chaîne Twitch.

D’ici là, nous vous souhaitons une bonne année de lutte ! Organisons-nous pour lutter contre les patron·nes et leurs clowneries 🃏

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État des lieux de l’industrie du jeu vidéo : un cirque patronal

état de l'industrie du jeu vidéo

Il y a 7 ans, le STJV est né afin de répondre aux problèmes des travailleur·ses du jeu vidéo.

Depuis 5 ans, nos activités de représentation du personnel en entreprise et notre travail auprès des travailleur·ses indépendant·es vont en s’intensifiant et, depuis 2 ans, on assiste à leur explosion.

Aujourd’hui et malgré nos efforts et victoires, les conditions de travail au sein de l’industrie se sont dégradées à un point tel que tous les signaux d’alerte sont dans le rouge.

Notre état des lieux a identifié plusieurs points majeurs de blocage, associés à des problèmes auxquels il faudra remédier pour remettre l’industrie dans le droit chemin :

  • Les carrières et les discriminations
  • La désorganisation et l’absence de stratégie au sein des entreprises
  • Le mépris total pour la santé des travailleur·ses et la prévention des risques

La rupture conventionnelle comme plan de carrière

La reconversion comme objectif professionnel

Les problèmes commencent à l’école, avec des formations hors de prix, inadaptées et dangereuses pour la santé des étudiant‧es. Dans ces établissements où le népotisme est roi, on apprend la culture délétère du crunch, le tout sans se préparer à une entrée dans un monde du travail hyper-compétitif où il faudra se débrouiller malgré des salaires qui ne permettent pas toujours de vivre, et l’absence d’encadrement et de formation sur le terrain.

Pourquoi y a-t-il une majorité de jeunes dans l’industrie du jeu vidéo ? Parce que les seniors sont parti·es depuis longtemps. Les causes ? Rémunérations trop basses, contrats précaires, salariat déguisé, absence de développement de carrière, incompatibilité avec la vie de famille… En clair, non seulement c’est la grosse galère au début, mais en plus les conditions de travail n’évoluent pas vers un net positif avec le temps et l’expérience.

Et ça, c’est si on a la chance de ne pas subir de harcèlement moral et de discriminations. Des parcours de recrutement difficiles à la placardisation pour pousser à la démission, en passant par l’enfer ordinaire subi dans un climat sexiste, raciste, homophobe, transphobe et on en passe, l’industrie du jeu vidéo peut se transformer en fabrique de la destruction de l’estime de soi.

La désorganisation comme règle, le néant comme stratégie

« J’ai joué à un jeu ce weekend »

Dès leurs premières phases de développement, les jeux doivent affronter de multiples obstacles. Ils sont fabriqués malgré l’incompétence de la hiérarchie. Manque de connaissances sur le monde du jeu vidéo, priorité aux profits et à des demandes de productivité toujours plus élevées, invention de « solutions » sans consultation des expert·es, perméabilité aux dernières « modes » de l’industrie : voilà ce qui peut caractériser en bref les décideurs et décideuses du jeu vidéo.

En conséquence, les travailleur·ses ordinaires font face aux chimères de leur hiérarchie. Leur expertise n’étant pas reconnue, aucune confiance ne leur étant accordée, il ne leur reste qu’à s’adapter à des décisions au mieux maladroites mais souvent complètement stupides, ainsi qu’à une cohorte de top managers qui font perdre un temps précieux en maintenant des processus contre-productifs, en réunions et en micromanagement lourd et poussif. Incapables de produire un planning et un brief réalistes, sans parler d’un suivi efficace, iels sèment la confusion au détriment de l’organisation.

Quant aux directeurs et directrices créatives, c’est la loi du silence. Despotiques, intouchables, ces personnes jouent de leur ancienneté et de leurs relations pour agir à leur gré sans contestation possible de la part des travailleur·ses. C’est ainsi qu’on se retrouve à gâcher temps, argent et compétences en recommençant une production à plusieurs reprises, sur simple décision de la hiérarchie qui se contente de suivre les dernières tendances.

Malgré des décennies d’existence de cette industrie qui se considère encore « jeune », les estimations de production sont toujours totalement faussées par une vision court-termiste reposant sur le crunch obligatoire et la volonté d’épater la direction ou les éditeurs. À cela s’ajoutent des estimations de coût fantasques qui ne tiennent pas compte des réalités concrètes de la production d’un jeu. Et quand les résultats ou les estimations financières ne plaisent pas, on pourrit encore plus l’organisation des productions par des magouilles sur la comptabilité pour tromper actionnaires ou dirigeant·es, et pouvoir verser des primes et dividendes au patronat.

Le manque de communication et d’information sape également la qualité des jeux. À travers toutes les phases du développement, la division exagérée du travail isole les équipes les unes des autres, sans compter la proverbiale paranoïa de l’industrie qui force l’opacité sur les stratégies et la vision globale d’un projet ou d’une entreprise. Tout se fait en flux tendu et en vase clos, sans place pour le recul, la veille, l’autocritique ou l’expérimentation. Il n’y a donc pas de place pour l’innovation et la créativité, ce qui aboutit à des jeux médiocres.

À l’opposé, dans les nombreuses petites entreprises du secteur, on demande une polyvalence qui relève parfois du numéro d’équilibriste. S’il peut être compréhensible que de plus petites équipes ne soient pas aussi propices à des délimitations claires, cela revient très souvent à se dispenser des compétences requises (notamment sur l’assurance qualité ou la communication, mais aussi en demandant à cumuler des spécialités parfois bien éloignées comme le graphisme 2D et 3D) et d’espérer que quelqu’un dans l’équipe prenne à son compte la charge en question.

L’abandon comme politique de prévention

Burnouts, douleurs musculaires, corbeilles de fruit

Les problèmes évoqués ci-dessus n’affectent malheureusement pas que les jeux en eux-mêmes, mais aussi les personnes qui les produisent. Celles-ci se voient soumises à des conditions de travail délétères pour leur santé, mais ces problèmes sont systématiquement minimisés et invisibilisés.

Tout d’abord, les entreprises refusent de considérer le moindre problème comme systémique. Tout est affaire de responsabilité individuelle dans le mirage néolibéral, rendant impossible une véritable prise en charge et la mise en place d’une politique adéquate.

Au sein des entreprises, les instances représentatives du personnel sont réduites à l’impuissance, régulièrement entravées dans leur mandat par l’absence de documents, d’information, de consultation et l’irrespect de leurs prérogatives. Autre stratégie, certaines directions cherchent par tous les moyens à entraver la mise en place et le fonctionnement basique du CSE (en communiquant au strict minimum, voire pas du tout à ce sujet, ou en organisant des élections tôt, dans lesquelles les premières personnes employées par l’entreprise peuvent être les seules éligibles). Quant aux indépendant·es, iels sont soumis·es à la doctrine du marche ou crève, puisque la question de la santé au travail ne se pose tout simplement pas (aucun suivi, encadrement, législation).

Dans tous les cas, on ne peut jamais compter sur la prise en compte des accidents et des maladies professionnelles, et encore moins du handicap, qui sont niés et balayés sous le tapis. Seule la solidarité entre collègues peut parfois éviter le pire.

Les aménagements de poste et de carrière quant à eux sont soumis au bon vouloir du patronat, qui les considère comme un confort superflu. Outils ergonomiques, temps partiel et télétravail, par exemple, sont refusés par pure idéologie et autoritarisme.

En bref, il faut continuellement se battre pour obtenir le minimum légal, et la santé au travail est un luxe accessoire dont il faudrait s’estimer heureux·ses d’obtenir la moindre miette.

Face à ces problèmes, et face à l’état actuel de notre industrie que les patron‧nes semblent vouloir réduire à un champ de ruine, le STJV ne compte pas rester inactif…

… rendez-vous en 2025.

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Négociations chez Ubisoft Paris : des échanges infructueux et préoccupants

Dans un contexte de tensions croissantes autour des négociations sur le télétravail chez Ubisoft, l’intersyndicale alerte sur une situation particulièrement préoccupante.

Les négociations sont faites en urgence pour se terminer fin janvier, les représentant·es du personnel font face à une direction intérimaire, les principaux décideurs étant absents. La proposition d’accord présentée par les organisations syndicales n’a même pas été discutée par la direction. Cette situation interroge sur la légitimité et l’efficacité du processus de négociation en cours.

Un sondage mené par l’intersyndicale, auquel plus de la moitié des effectifs a répondu, révèle des chiffres alarmants : près de 200 collègues (~25% des effectifs de l’entreprise) envisagent de quitter l’entreprise suite à l’application d’un retour en présentiel.

Des départs ont déjà été enregistrés pour ces mêmes raisons. Les témoignages recueillis font état d’une détresse psychologique croissante parmi les salarié·es : stress, troubles du sommeil, et anxiété concernant leur avenir professionnel. Cette situation pourrait s’apparenter à un plan social déguisé.

Les représentant-es syndicaux déplorent l’absence totale de co-construction dans ce processus. Le plan présenté apparaît comme une décision unilatérale du siège, sans réelle marge de négociation possible pour les interlocuteur·ices locaux.

La prochaine réunion, programmée peu avant les fêtes de fin d’année, laisse peu d’espoir quant à une possible amélioration de la situation, suscitant de vives inquiétudes pour le bien-être des salarié·es et l’avenir du studio.

12 décembre 2024 : grève nationale pour l’emploi, à Don’t Nod, dans le jeu vidéo et ailleurs

Malgré des déclarations catastrophistes du patronat, l’industrie du jeu vidéo continue de croître et les entreprises continuent d’engranger des bénéfices. Mais cet argent ne va pas dans les poches des travailleur‧ses qui perdent leur emploi à une vitesse effrénée, pendant que leurs patron‧nes dorment tranquillement, sans craindre pour leurs rémunérations. Il serait temps pour elleux de rendre des comptes.

Les entreprises sont remplies de travailleur‧ses qualifié‧es pleinement capables de gérer leurs propres productions et de prendre les décisions qui garantirons la pérennité de leurs emplois. Iels n’ont comme obstacle que leurs directions, passées maîtresses dans l’art de la sourde oreille, du mensonge et de l’entrave aux équipes par leur incompétence.

Face aux seuls contre-pouvoirs auxquelles elles font face, CSE et syndicats, qui pointent du doigt les problèmes de gestion des entreprises et la souffrance que ceux-ci causent chez les travailleur‧ses, les directions bottent en touche. Les avis et recommandations des représentant‧es du personnel, les alertes, les lettres ouvertes, les grèves… se heurtent au mur du monologue social du patronat.

À l’heure où l’histoire donne partout raison à ces avertissements des travailleur‧ses, ces gérant‧es grassement rémunéré‧es s’enfoncent toujours plus la tête dans le sable. Le plan de licenciement annoncé à Don’t Nod cet automne n’est que le résultat d’une direction qui n’a pas cessé de refuser d’écouter les travailleur‧ses, de prendre ses responsabilités et d’agir en conséquence.

Mobilisons-nous contre les licenciements

La saignée en cours n’est pas limitée au jeu vidéo : la CGT a récemment recensé des centaines de plans de licenciement, menaçant des centaines de milliers d’emplois. Ce n’est pas aux travailleur‧ses de payer pour les idioties de leurs patron‧nes, ni dans le jeu vidéo ni ailleurs.

La CGT a également initiée une journée de mobilisation nationale le 12 décembre contre les vagues de licenciements qui touchent tous les secteurs. Le STJV se joint à cette mobilisation et appelle tous‧tes les travailleurs‧es du jeu vidéo à faire grève le jeudi 12 décembre pour exiger l’arrêt de tout plan de licenciement en cours ou à venir, le respect du dialogue social et le contrôle des travailleur‧ses sur la production.

Cette date coïncide avec une nouvelle journée de grève des travailleur‧se de Don’t Nod, en lutte active pour sauver leur entreprise. Profitons de la journée de mobilisation du 12 décembre pour les soutenir, notamment sur leur piquet de grève à Paris : si aujourd’hui ce sont elleux qui sont menacés, demain ce sera toute l’industrie.

Nous rappelons que cet appel couvre le champ d’action du STJV dans le secteur privé, et concerne donc toute personne employée par une société d’édition, distribution, services et/ou création pour le jeu vidéo quel que soit son poste ou son statut et quel que soit le domaine d’activité de sa société (jeux, consoles, mobile, serious games, VR/AR, moteurs de jeu, services marketing, streaming, produits dérivés, esport, création de contenu en ligne, etc.), ainsi que tous·tes les enseignants·es travaillant dans des écoles privées dans des cursus en lien avec le jeu vidéo. Puisqu’il s’agit d’un appel national à la grève, aucune démarche n’est nécessaire pour se mettre en grève : il suffit de ne pas venir travailler.